Halloween dans les Ardennes !
Après la partie N°1 - La découverte et la partie N°2 - La confirmation de Notre Impérial Intérêt pour la règle Battlegroup... que vous pouvez voir ou revoir en cliquant sur ces liens...
voici la partie N°3 - Les éléments spéciaux !
En effet, l'un des attraits de la règle Battlegroup, outre son très bon rendu historique, c'est la possibilité de jouer des véhicules et troupes originaux ambulances, médecins, radios, téléphonistes, observateurs des forces aériennes, dépanneurs, Génie, Train...
C'est ce que Nous allons tester durant cette nouvelle partie, surtout du coté allemands... les attaquants bien préparés !
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Le contexte et le scénario !
Vous l'aurez devinez, la photo de Sa Majesté contient deux indices... cette partie se situe dans les Ardennes ! Une colonne de troupes allemandes infiltrées de l'Obersturmbannführer Skorzeny se présente face à des éléments de l'US Army retranchés sérieusement dans un hameau ardennais et une ferme tout autant ardennaise !
Ces Américains se croient à l'abris dans ce coin perdu de Belgique, bien loin des combats principaux... mais comme en 14 et comme en 40... jamais deux sans trois... revoilà les Allemands !
Cette fois, ils ne souhaitent pas envahir la France, mais foncer vers la mer, visant plus particulièrement le port d'Anvers !
Ce détachement américains est constitué de troupes nouvellement arrivées sur le continent, ayant peu ou prou, connu le combat. Ils savent que les Allemands arrivent... mais pas que ce sont les troupes surentrainées d'Otto Skorzeny et surtout, que ces dernières sont déguisées en GI's, transportées dans des jeep et halftracks US ! Et, bien-sûr, ils sont loin d'imaginer que les chars eux aussi sont déguisés... les Panthers en M10 destroyer et les StuG III en Priest !
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C'est parti pour Halloween dans les Ardennes !
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TOUR 1 : Allemands (BR 0/48)
Rappel du calcul des points d'action permettant d'activer les unités : 4 officiers qui assurent 4 points + 2D6 (résultats pour le tour 1 : 1 et 6) soit un total de 11 points d'action
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Les Allemands pénètrent sur la table en installant leur QG à l'abris des murets d'un champs,
Le Forward Headquarters (FHQ) d'Otto Skorzeny et ses commandos déguisés !
Un QG au grand complet avec tout les éléments permettant de garantir la qualité des communications Forward Signals Unit, Wire Team, Comms Relay Team, Luftwaffe Air Control Officer......et Motorcycle Dispatch Rider !
TOUR 1 : Américains (BR 0/54)
3 officiers sur la table + 2D6 (2+6) = 11 points d'action
Les Américains bénéficient de la règle spéciale Wild Rumours car des rumeurs rapportent que des soldats allemands seraient déguisés en GI's et que des SS auraient exécutés des soldats américains... malheureusement pour eux... les deux sont vrais ! Les commandos de Skorzeny sont en face d'eux et, les 16 et 17 décembre 1944, des SS ont exécutés des dizaines des soldats américains à Baugnez prés de Malmedy !
Malheureusement pour Nos Américains la règle spéciale Wild Rumours aurait pu leur apporter 1D6 de BR supplémentaires, ou leur en faire perdre... mais le dé en décide autrement et il n'y a aucune modification !
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Les Américains n'ont pas vraiment de cible éligible...
...car les allemands progressant prudemment à l'abris des éléments de terrain et profitant du brouillard qui limite la vue...
La seule cible éligible est un Stug III déguisé en Priest qui bénéficie donc de la règle Disguised. Pour pouvoir le cibler les américains doivent obtenir un 6 sur 1D6... mais avec un 2, les artilleurs américains croient voir arriver la colonne de secours et ne tirent pas !
(le jet d'1D6 n'est plus nécessaire dés lors que le char a tiré...)
L'observateur est plus heureux car la déviation du tir est minime, 2D6 pour 5 pouces...
Pour la deuxième observation, le tir est dévié hors table !
TOUR 2 : Allemands (BR 0/48)
Le Stug III déguisé en Priest mal identifié au tour précédent s'est révélé par son tir... c'est la première perte de la partie et 2BR sont tirés dans la pioche !
Pour assurer la défense anti-aérienne de l'attaque allemande voici un Flakpanzer IV Wirbelwind entre sur la table...
...suivi d'une équipe de commandos déguisés en GI's......dans 2 jeeps !
...et pour faire sérieux...
...un esquadron de 3 Panthers déguisé en M10 Destroyer US !
TOUR 2 : Américains (BR 0/54)
TOUR 3 : Allemands (BR 0/48)
Arrivée de nouvelles troupes avec une ambulance... c'est l'un des plaisir de la règle Battlegroup, pouvoir aligner des véhicules et unités spécialisés "non combattantes".
Le StugIII manque ses 2 identifications !...ainsi que l'un des Panther !
Le second Panther est plus chanceux !
Couvert par ces tirs réussis, le halftrack continue sa progression !
Couvert par ces tirs réussis, le halftrack continue sa progression !
TOUR 3 : Américains (BR 5/54)
8 points d'actions
Suite à cette touche, le test de moral "trop" réussi provoque un test Beyond the call of duty
et celui-ci réussi par l'équipage allemand lui permet de réaliser immédiatement une action de bravoure ! Il choisi de tirer et détruit l'impudent canon l'ayant pris pour cible !
TOUR 4 : Allemands (BR 2/48)
11 points d'actions
Entre le village trop bien défendu et la ferme fortifiée qui ne l'est pas moins, les Allemands choisissent d'attaquer au centre avec 2 équipes d'infanterie pour ensuite se rabattre sur les objectifs !
Les tirs allemands sont efficaces et les points de BR s'accumulent pour les Américains !Rappel sur le Battle Rating
Littéralement "Cote de Bataille", c'est le nombre de points qui une fois atteint déclenche la déroute du battlegroup concerné et la fin de la partie ! Il faut piocher un pion chaque fois qu'une unité ou un modèle est perdu, qu'un ralliement de début de tour est tenté, qu'une attaque aérienne ou de lance flames est subit, qu'un officier de QG est tué, si l'on est découverte ("outscouted"), si un objectif est capturé, si le QG utilise l'ordre spécial " Tactical Co-ordination".
Mais il n'y a pas que des chiffres de 1 à 5 sur les pions, il y a des pions spéciaux... attaque aérienne, mines, pénurie de munitions,... qui donne du piquant à Nos & nos parties de Battlegroup !
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Le tirage dans la pioche d'un point Low Ammo permet, avec un 1 sur 1D6, de supprimer l'équipe de 3 chargeurs supplémentaires (3 men loader team) du Pak 40 !Il sera moins efficace maintenant !
Appuyer par les tirs des chars...
...la prise de la fermette du centre semble en bonne voie!
Devant le village, les allemands hésitent !TOUR 4 : Américains (BR 12/54)
Ce Panther trop audacieux au centre ne survivra pas à ce tir de Bazooka de flanc !
dans le village les Bazooka n'ont pas la même réussite !Cachés dans la fermette des GI's se dévoilent en prenant pour cible le Pak 40...
...8 points de BR pour ce tour !
TOUR 5 : Allemands (BR 8/48)
11 points d'actions
...vient venger le Panther perdu !
Et dans la fermette du centre les combats continuent...
...et ils sont meurtriers !A droite le canon AT de 3" est détruit !
TOUR 5 : Américains (BR 17/54)
8 points d'actions
La défense se réorganise au centre !
Dans le village, les tirs sont plus efficaces et un 2éme Stug III est détruit...
...et l'infanterie allemandes subit de lourdes pertes !
...et l'infanterie allemandes subit de lourdes pertes !
TOUR 6 : Allemands (BR 8/48)
L'approche de renfort américains provoque un sursaut chez les Allemands qui se lancent à l'attaque du village !
TOUR 6 : Américains (BR 24/54)
6 points d'actions... c'est vraiment pas le moment, étant donné qu'au 6éme tour la Easy company arrive en renfort !
TOUR 7 : Allemands (BR 14/48)
L'arrivée de la Easy company... c'est aussi l'arrivée de nouvelles cibles !
Et le 75mm en fait les frais !Les pertes américaines s'accumulent et la pioche de pions de BR aussi... dont la pioche de deux pions spéciaux : Air Attack et Beyon the Call of Duty !
Le premier sera utilisé au tour américain suivant et le second est utilisé immédiatement... mais le test n'est pas réussi et pas de sursaut de bravoure américain !
Dommage... cela aurait pu ralentir ou stopper l'offensive allemande sur le village qui est meurtrière pour les vaillants occupants américains !
TOUR 7 : Américains (BR 32/54)
Merci à la très active communauté du group Facebook Battlegroup WW2 Wargame Rules qui répond quasi instantanément lorsque Nous & nous posons des question !
Bien pratique en cours de partie et particulièrement pour appliquer la règle d'attaque aérienne !
Comme indiqué précédement, le pion Air Attack est activé et c'est un Thunderbolt avec 8 roquettes de 5" qui arrive sur la table !
Il identifie immédiatement la cible parfaite... le Panther reste en retrait et le détruit par une salve meurtrière !
Le Flakpanzer IV Wirbelwind n'ayant pas d'ordre de Ambush fire et donc ne peut stopper le Thunderbolt par un tir d'opportunité... erreur de débutant !
L'équipe Bazooka des parachutistes fait mouche sur le dernier Panther un peu trop audacieux lui aussi... il semble que le Bazooka ne soit pas l'ami du Panther !Une déviation malheureuse du tir d'un mortier américain...
...fait des dégâts dans son propre camp !
Et grâce à l'intervention de Infirmier Eugene Roe, une perte est sauvé sur l'équipe Bazooka !
Et grâce à l'intervention de Infirmier Eugene Roe, une perte est sauvé sur l'équipe Bazooka !
Ce n'est pas le tour de chance des américains... la pioche d'un pion Beyon the Call of Duty permet aux allemands de réussir un tir meurtrier sur les braves défenseurs américains du village qui avaient déjà subit beaucoup de pertes !
Malgré cela, les GI's renforce la ligne de défense, sachant que des renforts arrivent et que la couverture aérienne est de nouveau possible !Arrivée sur la table du Comms Relay Team de la Easy company !
Nous utilisons une équipe de pathfinder et leur radar transpondeur Eureka... vous noterez la présence d'un para avec une coupe iroquoise !
TOUR 8 : Allemands (BR 15/48)
Un tir audacieux de mortier est chanceusement dévié... genre d'exercice à ne pas réaliser trop souvent car des amis peuvent être facilement victimes de ce genre de tirs !
L'assaut est donné et vient vite à bout des derniers défenseurs Pinned par le tir de mortier !
10 points d'actions
11 points d'actions
Des brancardiers allemands viennent secourirent leur camarades déguisés en GI's !
L'assaut est donné et vient vite à bout des derniers défenseurs Pinned par le tir de mortier !
Les américains pioche un pion Confusion et l'applique à l'un des assaillants du village, mais ceux-ci réussissent leur test de moral imposé !
Dans la fermette c'est le statut quo... les protagonistes sont épuisés !
TOUR 7 : Américains (BR 38/54)
RAS... en fait, pas de photo !
TOUR 9 : Allemands (BR 15/48)
C'est vraiment un plaisir de pouvoir jouer ce type de troupe... ce n'est pas le cas avec les autres règles !
Encore un tir bien dévié des artilleurs allemands ils auront brillés durant cette partie !
C'est toujours l'incertitude lors des jets de dès de déviation !
Et voilà le FHQ américain Pinned !TOUR 9 : Américains (BR 44/54)
...mais d'autres américains bien mieux équipés arrivent à la rescousse des courageux GI's et des braves de la Easy company !
Une colonne de sherman est bien décidé à reprendre le village !
Et deux M10 Destroyer...
Bilan américains : BR 44/54Malgré un bilan favorable aux Allemands... ceux-ci n'ont pas réussi à prendre les objectifs et l'arrivée des chars américains anéantis tout espoir de réussir !
C'est donc une victoire américaine !
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Nous avons pu tester plusieurs éléments spéciaux et constater leur utilité. Nous avons aussi testé plusieurs nouvelles règles et avons constaté que nous étions passé à coté de certaines d'entre elle... et notamment la gestion des munitions !
N'hésitez pas à faire des commentaires si Nous Nous sommes fourvoyé sur des points de règle !
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Nous avons hâte de jouer Notre Prochaine Partie !
Et dans celle-ci, il n'y aura pas d'Allemands !