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dimanche 29 mars 2026

Fantastic Battles, the first game…

…first battle report!

Nous avons adapté la règle Fantastic Battle aux hexagones Kallistra et voici Notre Premier Rapport de Bataille !

Cliquez ici pour lire Nos Impériaux Amendements !

* * * * *
Une bataille entre deux petites troupes de Nains et Gobelins pour ce premier test ! 

De quoi tester les mécanismes généraux de la règle… Nous introduiront plus tard les troupes volantes et bien sûr… la magie !
Éléments essentiels d’un vrai jeu d’heroic Fantasy !

Les Nains : 1 Roi (« général en chef ») et 1 Capitaine, 1 unité de 2 compagnies de Nains sur ours, 1 unité de 3 compagnies d’Huscarls, 1 unité de 3 compagnies de Mineurs et 1 unité de 3 compagnies d’arbalétriers

Les Gobelins : 1 Roi (« général en chef ») et 1 Capitaine, 1 Géant, 1 unité de 2 compagnies de Gobelins sur loup, 1 unité de 3 compagnies de Trolls, 2 unités de guerriers Gobelins et 1 unités d’archers Gobelins.

* * * * *
Encore une partie sur Notre Superbe Terrain Kallistra !
Après le déploiement, il y a le tirage du jet du D6 du Mishaps (Mésaventures) lors duquel une unité peut subir des pertes ou avancer ou reculer d’1 ou 2 hexagones !
La plupart du temps, elle demeure indemne sur l’hexagone où elle a été déployée et la présence d’un chef à ses côtés, lui assure un meilleur résultat.

Ici 1 unité de Gobelins, peu fiables de nature, renâcle à rejoindre la ligne de bataille et est déplacée 2 hexagones en arrière !
Une autre unité de Goblin, voit carrément une de ses compagnies déserter !
Par contre, sur la gauche, les Gobelins montés sur loup sont impatients d’en découdre, et avancent rapidement, ils sont placés deux hexagone en avant de la ligne de bataille !
Dans les rangs des nains, ce sont les mineurs qui prennent trois pertes… suite à une contamination !
Chaque commandement est unité hors de portée de commandement se voit attribué 1 dés ou pion de couleur… une couleur différente par armée, les dés nains seront bleus…
…et ceux des orques verts !
Ayant reculé, l’unités de Gobelins est hors de portée, et se voit attribuer un dés vert !
Les dés sont ensuite placés dans une poche pour être tirés aléatoirement !
Chaque joueur jouera en premier les unités hors de portée, puis ses commandants lors du tirage d’un dé de sa couleur… le jour nain, choisi de faire commander en premier son général en chef…
…qui fait avancer les deux unités à sa portée de commandement qui est de 2 hexagones et ses subordonnés d’1 seul hexagone.
Le tirage d’un dés vert donne la main au joueur Gobelins…
… qui doit l’attribuer à l’unité des trainards Gobelins, hors de portée de commandement !
Le joueur lance 1D6 pour déterminer l’Action Impétueuse que va réaliser cette unité… Les Gobelins ayant reculé lors du Mishaps, ils ont un malus de -1 donc le 3 se transforme en 2 et ils demeurent sur place !
Malgré ses péripéties, ou plutôt grâce à elles, cette règle est vraiment sympa !
Le capitaine Gobelins se rapproche de l’unité retardataire pour pouvoir la commander au prochain tour… Une débauche d’énergie dont il se serait bien passé !
Du côté Nains, c’est l’unité de Mineurs est hors de portée de commandement, mais elle réagit autrement… Ils chargent l’ennemi le plus proche !
Et voilà ce qui arrive, lorsque le tirage des dé n’est pas favorable… les unités gobelines sont dispersées sur la table !
En face, c’est pas vraiment mieux, mais ça semble plus organisé !
Rien d’étonnant étant donné les deux belligérants !
Premier combat… Les Nains monté sur ours attaque le Géant qui subit beaucoup de pertes, et n’en affichent pas !
Les combats sont sanglant… Ici, les Trolls tombent à bras raccourcis sur les Mineurs impétueux !
C’est un vrai carnage…
Les tirs sont toutes autant meurtriers…
La bataille est rapide !
Nous n’avions pas beaucoup de troupes, mais le test est concluant… Nous nous sommes vraiment bien amusé !
Vivons le prochain test durant lequel Nous jouerons des troupes volantes, et bien sûr la magie !
N’hésitez pas à faire vos remarques sur les amendements que nous avons écrit pour jouer sur hexagones.

samedi 15 février 2025

¡Los Gringos Malvados…


…en una misión Catalizador!

Scénario joué avec la règle solo Haywire !

¡El Cártel de la Muerte Orco contra Los Gringos Malvados!

Un convoi de Marauders Orks fait une pause sur un point de ravitaillement clandestin pour réparer l’un de ses véhicules… pendant ce temps une équipe Havoc du Catachan est sur le point d’intervenir pour détruire ce repère de rebelles !

Cliquez ici pour voir ou revoir la préparation de la partie !

Rappel de la mission : 

La mission est « Catalyst » que Nous avons amendée. Il n’y a trois objectifs à détruire : les deux camions et les trois containers, en plaçant pour ces derniers une grosse bombe transportée par le spécialiste destruction. Mais attention au tirage de la troisième carte Fog of War, les 2 camions prendront la fuite avec leur cargaison de contrebande !
La carte d’Operation et le véhicule de transport et son équipage sexy !

L’équipe Havoc, Los Gringos Malvados
…bénéficie de 2 supports : Rally Cry qui permet de revigorer les troupes et Swarm pour détruire à distance jusqu’à 3 véhicules légers !
Nous avons aussi ajouté 2 cartes Fog of War avec 2 champions de la destruction qui pourront prêter main forte à l’équipe Havoc !
Les troupes Orks de l’OPFOR, El Cártel de la Muerte Orco !

Tour 1

L’équipe entre sur le terrain…
…Et elle est repérée, mais elle abat les trois Soldados avant qu’ils aient pu lancer l’alerte !
Amendement pour cette époque : les tirs d’arme laser sont détectables à 6" comme avec un silencieux et les protections n’ont aucun effet contre eux !

Le second Threat token ne révèle rien !
…tout se déroule parfaitement !

Tour 2

Cette première carte Fog of War permet à un groupe OPFOR d’entrer sur la table et rappelons la troisième permettra aux camions de quitter le camp et donc d’échapper à l’équipe Havoc !
Le sniper prend position haute pour contrôler la zone !
Sur 5 Threat tokens 2 sont des civils, donc rien, car il n’y a pas de civil sur cette zone, et nous l’avions décidé au démarrage de la partie… et, comme au premier tour, 3 nouveaux Soldados sont abattus avant d’avoir pu donner l’alerte !
L’équipe continue silencieusement sa progression… les Threat tokens ayant tous concentré leur attention à l’opposé du point d’entrée de celle-ci !
C’est vraiment une règle narrative !
Mais finalement l’alerte est donnée par le Soldados et l’Halcon qui entrent par Spwan point 6 dans le dos de l’équipe !

Tour 3

Lors de la Spawn phase un Lieutenente et ses 2 gardes du corps entre dans le dos de l’équipe démolition !

Tour 4

L’équipe progresse vers le premier camion…
…et les Grots mékano prennent la fuite en la voyant !
L’équipe s'abrite derrière le véhicule en panne ! 
En fait, le lieutenente et ses 2 gardes du corps ne sont pas arrivés au bon endroit !
Et de l’autre coté c’est 5 Soldados arrivent et se mettent en overwatch !

Tour 5

Devant l’idole, 2 Soldados sortent de la trappe !
La courageuse « Gunner » prend une blessure supplémentaire et devient « downed » !

Tour 6

Une seconde carte Fog of War est tirée, New Intel, et, concernant les Threat tokens, n’a aucun effet car ils ont tous été révélés… encore une et les camions pourront s’échapper !
Enfin, un très beaux Sicarios, reconnaissable à sa belle chevelure verte et ses peintures de guerre, arrive sur le terrain !

Tour 7

L’arrivée de nombreux groupes d’Oks oblige l’équipe à se retrancher derrière le camion en panne…
…mais l’efficacité des professionnels est redoutable !
Cependant d’autres Orks arrivent encore et encore…
…cette règle est vraiment narrative et Nous adorons cela !

Tour 8

Une troisième carte Fog of War, Tipped Off, est tirée et concernant aussi les Threat tokens, n’a aucun effet car ils ont tous été révélés…
…cependant le tirage de celle-ci va permettre aux camions de s’échapper !
Seulement le gros Trukk blindé, l’autre n’ayant pu être réparé à temps !
Une fois la zone sécurisée, l’équipe peut avancer vers les containers…
…pour y déposer la grosse charge explosive !
Pendant ce temps des Soldados prennent le contrôle du gros Trukk…
…pour s’échapper !

Tour 9

Le spécialiste destruction place la grosse bombe !
La « Guneuse » tente de stopper le gros Trukk sans succès… son arme n’ayant pas d’effet contre son blindage !
Mais elle réussit à tuer 3 Soldados arrivés du mauvais Spawn point !
Le Team Leader actionne la carte support Swarm pour détruire à distance jusqu’à 3 véhicules avec un impact de 8 points !
Cependant, le gros Trukk est trop blindé avec ses 12 points et peut donc s’échapper du camp…
…mais pas le Trukk en panne qui n’a que 8 points !
La bombe est en place…
…et l’équipe peut sortir du camp avant son explosion !
La règle Haywire Nous a encore permis de vivre une aventure très amusante dans un univers une fois différente !

* * * * *
Vivement le prochain scénario dont voici les troupes qui attendent leur flocage…
…vous avez devinez ?