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"Nul vainqueur ne croit au hasard" Friedrich Wilhelm Nietzsche
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vendredi 5 décembre 2025

Army Commander - Great War (V4)…

…first Battle repport!

Habituellement Nous utilisons l’adaptation de Blücher sur hexagones et les excellents scénarios du site Hexes and Miniatures de Phil pour jouer napoléonien et guerre de Sécession ! 

Sur ce même site dédié pour l’essentiel aux jeu sur hexagones, Phil nous propose gratuitement sa règle et des scénario avec beaucoup de monde… et Nous adorons ça, comme vous pouvez le voir sur cette photo !


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Cette règle Nous intéresse pour plusieurs raison :
Le système d’ordre détermine l’attitude de chaque division durant le tour de jeu que ce soit pour les mouvements ou les combats !
À cette échelle, il n’y a pas de tirs tels que Nous & nous les connaissons dans d’autres règles, il y a des unités de supports qui interviennent lors des combats au niveau divisionnaire (unités de HMG, mortiers et artillerie) et du Corps, seulement de l’artillerie.
Les artilleries effectuent des des tirs préliminaires à la bataille, puis de barrage s’il leur reste des munitions.

Nous avons donc confectionné des pions pour d’ordre : M/Move, H/Hold, D/Dug in & R/Retraiting… qui sont placés en début de tour face cachée !!

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Le Compte Rendu de Bataille

Scénario : Tanks on the Somme 1916
Il y a 4 objectifs représentés par les étoiles rouges… les alliés devront en contrôler au moins 3 au soir du troisième jour pour gagner la bataille !
Nous donc reproduit ce plan avec Notre Terrain Kallistra et avons placé les 3 divisions allemandes dans leurs tranchées au milieu de table… les renforts étant en réserve sur le bord de table en haut !
Les 6 divisions alliées sont en bas de la photo massés dans leurs tranchées pour donner l’assaut… avec au bod de table les artilleries de divisions et de corps participeront aux tirs de barrages préalables et apporteront du support lors des combats !
Chaque division alliée est accompagnée d’une unité de chars… ici des Mark IV britanniques !
Au centre les allemands occupent les tranchées avec 2 unité par hexagone pour bénéficier des bonus de protection lors des combats… car il n’y a pas de tirs dans cette règle qui se joue au niveau de la division !
Deux obusiers italiens de 150mm de l’artillerie de corps… que Nous avons peint car le modèle Nous a beaucoup plu !
Les 2 pions bleus représentent les 2 supports qu’ils pourront apporter durant un tour (Nous les défaussons lors de chaque tour de support) !
Ici vous pouvez voir l’effet des chars sur les fils barbelés… elles sont détruites et permettront à l’infanterie de bénéficier de cette brèche lors de leur mouvement. Alors, que sur la gauche, l’infanterie doit stopper devant la tranchées puis rester 1 tour dans la tranchées, simulant ainsi la difficulté à les traverser !
Le pion rouge représente 1 pas de perte sur une unité d’infanterie !
Vous pouvez voir l’avancée des troupes au centre et sur l’aile droite !
Les pertes s’accumulent de chaque coté !
L’attaque est concentré sur le centre lors du premier jour !
A cette échelle, pour distinguer les socles alliés et allemands, Nous avons floqué en herbe verte les premiers et en herbe brun clair les second !
Les alliés vont tenter de prendre le bastion de droite qui lui, peut protéger 4 unités dont 2 artilleries !
La bataille dure 3 jours qui sont composés de 3 tours de jeu… soit 9 tours pour prendre 3 objectifs !
Les troupes alliées se positionnent pour l’assaut sur la de la coline…
…et à droite elles commencent à progresser vers la trachées affaiblit !
Sur l’aile droite le bastion est vraiment trop fort…
Le matin du deuxiéme jour, la réserve d’artillerie du corps allemand est renforcé et quelques troupes de renforts qui viennent à point nommé pour reprendre l’objectif du carrefour de la tranchées !
Historiquement, ces premiers chars étaient très peu fiables et beaucoup tombaient en panne ou s'enlisaient dès leur premier jour d'utilisation… ils avaient montré un certain potentiel, mais furent retirés du service après cette première journée.
Il va falloir faire sans… ce sera donc plus difficile pour les alliés auxquels ils apportaient des bonus de combat… surtout dans les tranchées !
Vous pouvez voir ici la brèche dans la tranchées allemande… mais il faudra 3 tours de jeu pour traverser toutes les lignes de défenses à cette division avec un ordre « M » (Move) alors que la division sur la gauche qui s’est installée dans la tranchée allemande à un ordre « H » (Hold) pour bénéficier des meilleurs bonus aux combats !
Les tranchées allemandes sont quasiment conquises… l’objectif du carrefour de droite est pris…
…mais celui de gauche résiste toujours…
…il va falloir traverser les tranchées pour prendre les 2 objectifs des villages !
Les Allemands ont abandonnés le bastion qui risquait d’être rapidement isolé puis submergés !
Les Alliés progressent sur toute la ligne de front !
Mais le carrefour/objectif de gauche résiste toujours !
A droite, les alliés se dirigent vers le village de Flers !
A gauche, ils progresse vers le village de Martinpuich
Les Allemands se replient en ordre…
…ils abandonnent le carrefour/objectif de gauche sur lequel flotte le drapeau français !
Vous pouvez voir ici La Défense qui s’organise pour conserver le village de Flers…
…ainsi que pour le village de Martinpuich !
Vous pouvez voir en bas de la photo la puissance de feu des batteries d’artillerie alliées !
L’assauts des villages vont être lancé !
Au centre les allemands tiennent toujours une partie de leurs tranchées !
Le village de Flers est tombé… 
…les Alliés tiennent 3 objectifs !
…ils sont pour le moment vainqueurs !

C’est le dernier tour et ils ne parviendront pas à prendre le village dernier Martinpuich…
…et une contre attaque lors de ce dernier tour permet aux allemands de reprendre le carrefour/objectif de droite et ainsi priver in extremis les Alliés de leur victoire !
Le suspense aura duré jusqu’au dernier tour !

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Cette règle Nous plait beaucoup car…
Elle permet de mettre beaucoup de troupe sur la table !
Le système d’ordre qui détermine les mouvements possibles et les bonus de combats est très interessant, car il évite l’égalité entre les troupes qui sont de type peu varié !
Le jeu sur hexagones est vraiment facilitant et l’échelle 6mm se prête vraiment bien à cette période !

Une seule chose Nous manque, c’est un test de moral… en effet, les divisions se battent jusqu’au dernier socle ! Cela est certainement historiquement possible mais pas pour toute les unités.
Nous allons y réfléchir pour Notre prochaine partie !

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Il y 5 autres scénario sur le site de Phil… vivement la prochaine partie !

mardi 25 novembre 2025

Idiotic & Useless…

Late WWI, Plan 1919, Land Ironclads, and the Martian Invasion!

Une règle pour jouer la Première Guerre mondiale, voir plus, sur hexagones en 6mm !

“Caterpillar landships are idiotic and useless. Nobody has asked for them and nobody wants them. Those officers and men are wasting their time and are not pulling their proper weight in the war. If I had my way I would disband the whole lot of them. Anyhow I am going to do my best to see that it is done and stop all this armoured car and caterpillar nonsense.” 

-- Royal Navy Commodore Cecil Lambert, Fourth Lord of the British Admiralty, 1915

Idiotic and useless ? Dites-vous cher Lord… Winston Churchill, qui était à l’époque Fisrt Lord of British Admiralty aurait pu lui répondre « He who says it is! », tout en encourageant l’étude de cette nouvelle arme ! N’est pas visionnaire qui veut !

Bon tout cela pour vous indiquer qu’il y a beaucoup de chars sur la table avec cette règle… et ce n’est pas pour Nous déplaire… vous vous en doutez !


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Cette règle Nous plait aussi car elle se joue sur hexagones… mais des petits hexagones (4cm de bord à bord) pour y placer des petites unités… bon, bref, Nous ne faisons pas dans le petit et vous le savez aussi !
Nous avons donc adapté Idiotic & Useless à Nos Hexagones Kallistra qui mesurent 10cm de bord à bord !
Des grands hexagones qui peuvent donc accueillir plus de troupes… Nous plaçons jusqu’à 4 socles d’infanterie, pour les Stormtroopers qui sont très efficaces dans cette régle… même contre les chars !
Parenthèse sur les hexagones utilisés : ils ne sont pas orientés dans le même sens que dans les jeux habituellement présentés ici !
Pour les autres jeux, les hexagones sont orientés angles vers le camp adverse (en bas sur la photo ci-dessous) et bord vers l’adversaire pour Idiotic & Useless !
L’orientation des hexagones a été commenté longuement sur certains forum… et Nous ne referons pas le débat ici… les deux Nous conviennent tant que la règle est adaptée à cette orientation… et c’est le cas pour Idiotic & Useless !

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Cette règle Nous plait car, la séquence de jeu qui est très différente de celles que Nous & nous pouvons connaître dans d’autres jeux… les deux adversaires joue alternativement leurs unités qui bougent ou tirs selon le tirage du D10… l’ordre des joueurs pouvant changer à chaque phase !

Exemple de tour :
Phase 1 - les deux adversaires bougent leurs chars en commençant par le joueur A ou B selon tirage d’1D10.
Phase 2 - tirage d’1D10 pour déterminer l’action et l’ordre de jeu des joueurs, exemple, le joueur A bouge ses unités d’infanterie et ses canons puis le joueur B tire avec ses chars.
Phases 3 à 5, comme à la phase 2 tirage au sort des actions et de l’ordre de jeu jusqu’à ce que chaque type d’unité aient bougé et tiré !
Phase 6 : résolution des pertes aux tirs, des mêlées et du moral.
Cela donne un suspens interessant ajoute de la nouveauté et du fun !

La résolution des tirs, mêlées et moral est simple… même les mouvements et les tirs des avions sont simples !

Et surtout, Nous pouvons étaler plein de chars et d’avions… car l’infanterie peut y faire face !

Une durée de jeu raisonnable de 2/3 heures placement inclus !

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Nous avons rejoué l’exemple proposé gratuitement (cliquez ici pour le télécharger gratuitement !)
Cet exemple permet de se rendre compte des mécanismes de jeu et de leur simplicité.
Placement des troupes, les Britanniques en haut et les Allemands en bas !
Comme vous le voyer Nous avons placé plusieurs socles sur chaque hexagones et leur nombre permet de d’identifier rapidement leur type… et, c’est super, car il y a plein de chars !
Un biplan non peint car Nous n’en jouions pas précédemment… mais ça ne saurait tarder !


vendredi 21 novembre 2025

Barbed wires…

…for 6mm WW1 games!

Comme vous l’avez déjà lu dans l’article dédié au ressoclage de Nos Ruines, Nous préparons Notre Prochaine Participation au Salon du jeu d’histoire, le 26 janvier 2026 du Musée de la Grande Guerre du Pays de Meaux !

Nous avons donc réalisé des éléments de fils de fer barbelés pour Notre Terrain Kallistra… voici comment !

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Le matériel est simple :
Une brosse dont Nous ne garderons que les poils métalliques !
Des socles et l’habituel sable de flocage !
Un brush clair !
Les voilà bien avancés !
Les poils couleur metal… ce sont les fils barbelés… mais vous l’aviez deviné !
Et voilà le résultat, avec un peu de flocage d’herbe pour ajouter une touche de poésie sur ces instruments de mort… 36 éléments de 5 cm,de quoi couvrir une table d’1,80m… pile, poil… métallique bien évidemment !
Les voici sur Notre terrain Kallistra
…pour Notre Premier scénario, Tanks on the Somme - September 1916, joué avec la règle Army Commander - Great War !

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Et comme il n’y a pas cet élément de tranchées particulier, dans le catalogue TimeCast, Nous avons créé une jonction pour adapter aux hexagones de Kallistra !
Ils sont du plus bel effet et s’accordent parfaitement avec les éléments de TimeCast !
Bientôt sur ces pages le CR de Notre Partie !