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"Nul vainqueur ne croit au hasard" Friedrich Wilhelm Nietzsche
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samedi 12 juin 2021

Première partie de AHLL...

...All Hell Let Loose !

Le terrain : le plaisir du 6mm... une petit surface et plein de décors !

Pour cette première partie Nous choisissons un terrain symétrique avec une clairière centrale ou se dérouleront très certainement les combats les plus rudes !
La composition des deux formations qui s'affronteront :
A gauche les allemands avec une formation composée de 12 unités (6 infanteries et leurs transports,, 1 mortier, 1 mitrailleuse lourde, 1  Pak 40 et 3 Panzer III).
A droite les soviétiques avec, eux aussi une formation composée de 12 unités (6 infanteries et leurs transports,, 1 mortier, 2 mitrailleuses lourdes, 1 canon AT de 76mm et 2 SU 76).
Chaque formation ayant un socle de commandement et d'observateur d'artillerie.
Nous avons gonflé au maximum ces deux formations d'infanterie pour cette première partie... pour la prochaine, Nous composerons deux armées de 3 formations d'infanterie ou de chars de plus petite taille pour tester l'activation aléatoire qui doit amener encore plus de d'intérêts à cette règle !
Car durant cette première partie Nous avons su apprécier sa simplicité mais aussi son potentiel !
Mais passons à cette partie au début de laquelle les allemands gagne l'initiative !

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Tour 1 allemand : les troupes sortent du village pour prendre position derrière la première clôture et en entamer un débordement sur la droite !

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Tour 1 soviétique !
Les soviétiques, eux aussi, sortent du village pour s'installer derrière la haie !

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Tour 2 allemand :
Les troupes traversent le champs et occupent la deuxième haie ! 
Premier désordre pour le SU 76 sur un tir du mortier allemand guidé par l'observation monté sur le toit d'une isba ! 
Nous utilisons des petits cailloux de couleurs anis (car il est toujours midi quelque part...) qui, par leur taille permettent de garder une belle table... car il peut y en avoir jusqu'à 4 pour des troupes d'élite ! C'est aussi un avantage de cette règle... pas de pions, marqueurs, cartes, ou autres éléments qui dénaturent une table de jeu !

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Tour 2 soviétique !
Les camions, plus lent déposent les fantassins soviétiques derrière la première clôture pendant que les premiers arrivés et leur halftrack du Lend/Lease avancent sur la deuxième et voient les allemands déjà solidement installés !

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Tour 3 allemand :
Les troupes en débordement sont arrivées et débarque de leurs transports !
Les premiers tirs sont sans effet sur les soviétiques planqués et à longue portée... il faut un 6 pour toucher !

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Tour 3 soviétique : avec une double activation un "6"... seront-ils en tirer partie ?
Evacuation des camions !
La double activation permet de prendre position derrière la deuxième clôture et de tirer !
Et c'est une avalanche de 6 !
C'est vraiment le tour des soviétiques !
Deux double 6 permettent de détruire un halftrack et sa dangereuse mitrailleuse et une infanterie !
Et un autre double 6 pour détruire le Panzer III !
Trois pertes en un tour... beau résultat !
Le tir du canon de 76mm et des mitrailleuses sont infructueux sur le débordement qui va devenir menaçant !

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Tour 4 allemand :
Les allemands ne sont pas plus chanceux sur leur aile droite... ils attendent une double activation pour déchainer les enfers !
Une unité d'infanterie en réserve vient prendre place dans la ligne et l'unité d'infanterie choquée (à droite avec le cachou...) durant la série de tirs exceptionnels des soviétiques au tour précédent laisse sa place à une mitrailleuse lourde !
C'est un aspect très intéressant de la règle : l'utilisation de la profondeur de la formation... ça évite les affrontements monotones de  formations linéaires !
Le tir des quelques rescapés permet de distribuer quelques cachous... mais pas de perte coté soviétique !

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Tour 4 soviétique :
Et c'est nouvelle infanterie allemande qui est victime du feu soviétique !
Ainsi que le halftrack du débordement !
Le compteur affiche 1-3

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Tour 5 allemand :
Un feu nourri de mitrailleuse fait une perte d'infanterie chez les soviétiques !

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Tour 5 soviétiques, tour 6 allemand, tour 6 soviétique, tour 7 allemands :
Ca bouge enfin... après 4 tour avec peu d'initiative, essentiellement des échanges de tirs infructueux... les deux adversaires ont pensés les plaies !
Les allemands reprennent l'offensive avec une perte d'infanterie soviétique !
Et c'est maintenant 2-3 !

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Tour 7 soviétique :
Echange de "bon procédé"... une perte coté allemand !
Les soviétiques reprennent leur avance : 2-4 !

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Tour 8 allemand :
La distribution de cachous reprend... et les troupes allemands en débordement en profitent pour sortir du bois ! !
Le SU76 est au bord de la rupture avec 3 cachous... Au prochain c'est l'abandon du véhicule !

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Tour 7 soviétique :
Le "1" au D6 d'activation signifie une activation réduite soit des tirs à mi-distance, des demi-mouvements,... et ni corps à corps, ni soutien de mortier, ni de possibilités de ralliement ! Ca ne va pas arranger les soviétiques durement touchés au tour précédent !
Et en plus, les quelques tirs possibles se révèlent inefficaces !
C'est opportun pour le débordement et son Panzer III sorti du bois dans la courte portée du SU76 !

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Tour 8 allemand :
Ca doit être due à une tornade de neige... les allemands font, eux aussi, un "1" au dé d'activation !
Ils réussissent, tout de même, à faire une perte d'infanterie...
...et reviennent à égalité 4-4 !

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Tour 8 soviétique :
La tentative de débordement semble toucher à se fin... les mitrailleuses détruisent l'infanterie et un tir au but du SU76 détruit le panzer III !
Les allemands sont mal en point... et en points !
4-6 en faveur des soviétiques... les allemands ayant perdus la moitié des unités de leur formation, ils auront dorénavant "-1" à leur activation ! Ils ne peuvent plus espérer une double activation, mais par contre ils auront 2 probabilités sur 6 d'avoir une activation réduite... ça sent le sapin !

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Tour 9 allemand :
Ce SU76 résiste malgré les touches successives !
Tour 9 soviétique :
Le SU76 passe à l'attaque pour achever l'ennemi !

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Tour 10 allemand :
RAS


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Tour 10 soviétique :
Tir au but du SU76  sur le panzer III

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Tour 11 allemands :
Encore une fois le SU76 s'en sort...

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Tour 11 soviétique :
Encore une perte chez les allemands... ça commence à faire beaucoup !
4-7 !

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Tour 12 allemand :
Le Pak 40 rate encore le SU76... il n'aura pas d'autre chance !
Et l'autre SU 76 ne vet vraiment pas mourir !

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Tour 12 soviétique :
Ce "1" d'activation... ne permettra pas l'assaut final qui aurait permis de détruire la formation allemande !
Nous le testerons la prochaine fois... Nous pensions faire un gros assaut lors d'une double activation... celle-ci n'est pas venue !

mardi 8 juin 2021

All Hell Let Loose...

...règle pour le 6mm, fin de seconde guerre mondiale !

Nous avons découvert cette règle sur un post du forum Baccus 6mm qui Nous a donné envie de lire les articles relatifs à celle-ci sur le blog dédié All Hell Let Loose... Nous avons été rapidement séduit par la règle et le support qui l'accompagne... il y a une dizaine de vidéos de tutos sur YouTube très bien fait par Charles Rowntree qui reprennent chaque phases du jeu. Dès lors, il ne Nous restait plus qu'à acheter All Hell Let Loose sur Wargame Vault !

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La règle est simple... 30 pages bien écrites... en gros caractères avec beaucoup de photos ! Et une quinzaine de pages de liste d'armée et de matériels... ultra simple d'emploi ! L'ensemble n'est pas écrit par un torturé de l'embrouille et du truc tordu improbable... et ses listes sont très facile d'emploi, ainsi que les caractéristiques des véhicules !

Les formations ont jusqu'à 12 unités (élément d'infanterie, arme lourde ou véhicule) et ça semble jouable jusqu'à 5 formations pour un jeu à deux !

Ici deux formations !

A gauche, une formation d'infanterie allemande composée de 12 unités : 6 infanteries et leurs transports,, 1 mortier, 1 mitrailleuse lourde, 1  Pak 40 et 3 Panzer III.
A droite, une formation d'infanterie soviétique, avec 12 unités : 6 infanteries et leurs transports,, 1 mortier, 2 mitrailleuses lourdes, 1 canon AT de 76mm et 2 SU 76.
Chaque formation ayant un socle de commandement et d'observateur d'artillerie.

Le jeu solo est vrai sympa et le tirage des activations permet un suspens de tout instant ! Ceci grâce au tirage au sort dans un sac des formations à activer et aux jets de 1D6 d'activation qui détermine le nombre d'action possible pour une formation composée de troupe "standard" :

  •  un "1" d'activation signifie une activation réduite soit des tirs à mi-distance, des demi-mouvements,... et ni corps à corps, ni soutien d'artillerie en tir indirect, ni de possibilités de ralliement... la cata ! 
  • de "2" à "5" chaque unité de la formation peuvent réaliser une action qui peut être différente selon l'unité activé !
  • un "6" permet une double activation. Chaque unité peuvent réaliser 2 actions identique ou différente... selon le type d'action : tir fourni, tir + assaut, mouvement + tir,... c'est Noël !

Les procédures des tirs et combats ont simples et leur apprentissage est rapide !

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Après toutes ces lectures, il ne Nous restait, avant de jouer, qu'à adapter Nos Figurines à la règle... cela à demander le ressoclage de l'infanterie et la création de pions de commandement de formation d'infanterie et de chars et des pion d'observateurs d'artillerie... un vrai plaisir de réaliser ceux-ci !

Voici les pions de commandement (les grands ronds) et d'observateurs d'artillerie (les petits ronds) et quelques socles d'infanterie allemande !
Et voilà soclé l'ensemble des infanteries allemandes et soviétiques... il n'y a plus qu'à jouer !
Ca sera pour bientôt sur ces pages avec le reportage sur la première partie !
Un petit aperçu du terrain et des troupes !
Bientôt le reportage de la première partie !

Rappel des liens utiles :