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"Nul vainqueur ne croit au hasard" Friedrich Wilhelm Nietzsche

mercredi 18 mars 2026

Fantastic Battles, the rule amendments…

…to play on hexagons !

Comme vous avez pu le lire dans l’article précédent, Nous avons remplacé Notre Impérial Projet Grand Fantastique de création d’une règle par l’adoption d’une règle fantastique Fantastic Battle existante, qui peut aussi être utilisée pour jouer historique en Antique-Médiéval !


Cependant, celle-ci n’est pas écrite pour jouer sur hexagones… Nous l’avons donc adapter !

Ce sera Notre Ultime Contribution à ce projet de plus de 40 ans !

Un peu d’élixir…
… Et c’est parti !

* * * * *
Voici donc Nos Impériaux Amendements :

GÉNÉRALITÉS 

- La table de jeu est constituée de 8 plaques d’hexagones Kallistra (10cm de bord à bord) sur 5 ; les hexagones sont orientés « angles vers les grands coté de la table.

- Les distances sont traduite en hexagones : ainsi le nombre de bw (front de socle) est divisé par deux, arrondi au supérieur pour déterminer le nombre d’hexagones.
Les distance de mouvements sont détaillées infra !

- Notre Soclage est de 3x3cm pour l’infanterie et les monstres de taille moyenne (Trolls, Ogres,…) et de 4x4cm pour les montées et les grands monstres.

- Les généraux et héros sont sur des socles ronds de différents diamètres selon leurs rôles !
Ici de gauche à droite : sur un socle de 4cm de diamètre, le Roi-Nécromancien (« général en chef ») pour « animer » l’armée de mort-vivants… 1 Capitaine et 1 Nécromancien de rang inférieur, tous les deux sur des socle rond de 3cm ! 

LES UNITÉS & LES HORDES

- les compagnies sont composées au choix des joueurs selon le soclage de leurs troupes. Les Nôtres sont d’ 1 socle de montés et de 2 socles d’infanteries pour les 3 premières compagnies. Pour représenter une quatrième compagnie, Nous ajoutons 1 unique socle d’infanterie car .il ne déborde pas sur les hexagones arrière !
La quatrième compagnie peut aussi être de deux socles, mais cela empiète sur les hexagones arrière… et pourrait gêner les unités qui y seraient !
Sur cette photo : 1 unités de 2 compagnies de Nains sur ours, 1 unité de 3 compagnies de fantassins Nains et un général en chef !
Ici, 2 unités de Centaures de 4 compagnies… 1 grand socle par compagnie pour les montés !

- Les unités sont placées sur un hexagone avec les flancs parallèles aux bords opposés d’un hexagone.

- 2 unités d’une seule compagnie peuvent se positionner dans un même hexagone.

- Les deux hexagones sur le front, de cette unité de Nains montés sur ours, sont les deux hexagones de rivière et les hexagones sur l’arrière sont les deux opposé…
…les hexagones de flanc sont sur les bords parallèles aux flancs de l’unité.

- Les Hordes : à gauche une horde de 8 compagnies et à droite de 6 compagnies. Aucune unité ne peut-être placé dans les hexagones sur l’arrière, mis à part l’arrière d’une Horde comme sur la photo.

Sur ces photos, vous pouvez voir voir les hexagones sur le front et l’arrière d’une horde…
…et les hexagones sur les flancs !

LES TIRS

Nous indiquons par un pion jaune, une unité qui a tiré et doit recharger avant le prochain tir… ici des arbalétriers Nains !

LES MOUVEMENTS

- Pas de formation spécifique, une unité au-delà de 3 hexagones d’un ennemi est considérée en mouvement stratégique ; elle ajoute 1 hexagone à sa capacité de mouvement qu’elle peut utiliser pour avancer d’un hexagone ou s’orienter.

- Pour le mouvement, le nombre de bw (front de socle) est divisé par deux, arrondi au supérieur pour déterminer le nombre d’hexagones. Ainsi des Nains dont le mouvement est de 2bw (unité de mesure de la règle standard en Nb de fronts de socle), avancent, sans orientation, d’1 hexagone et des Gobelins avec un mouvement de 3bw avancent de 2 hexagones. 

- Les mouvements en nombres paires de bw permettent à l’unité d’entrer dans un hexagone pour attaquer. Ainsi, la même unité de Nains peut avancer d’1 hexagone et charger une unité dans un des 2 hexagones face à elle… par contre, les Gobelins qui avancent à 3 peuvent, faire comme les Orcs ou avancer de 2 hexagones, mais dans ce cas il ne peuvent engager une unité dans un troisième hexagone.
Par contre, les Nains infra peuvent avancer d’1 hexagone puis engager l'unité d’Orcs.
Nous indiquons ce combat avec un pion rouge sur le bord d’hexagone concerné !

- En terrain accidenté le mouvement total autorisé (incluant le bonus au-delà de mouvement stratégique) est ralenti d’1 hexagone. Et en terrain difficile, celui-ci est réduit de moitié arrondi au supérieur.
Dans les deux cas, le mouvement est réduit quelque soit le nombre d hexagones parcourus et le minimum de mouvement est d’1 hexagone, sauf si un Trait indique le contraire.

Exemple : Voici deux unités d’Orques qui s’apprêtent à traverser cette rivière qui est considérée comme un terrain difficile, sauf sur l’hexagone de guet que peuvent emprunter les Orques sur sanglier qui est un terrain accidenté.
Les Orques sur sangliers ont un mouvement de 5Bw dans la règle originale soit, convertis en hexagones : 3 hexagones. Les grands Orques, quant à eux, avancent à 2Bw soit un hexagone sans pouvoir attaquer un ennemi dans l’hexagone suivant (cf supra).
Donc lors d’un mouvement stratégique, les grands Orques pénètrent dans la rivière et y reste, car ils font le mouvement minimum, c’est-à-dire 1 hexagone. Et, les Orques montés avancent de 3 hexagones, c’est-à-dire leur mouvement normal plus le bonus stratégique d’1 hexagone, moins 1 hexagone de terrain accidenté.

Lors d’un mouvement tactique, les Orques sur sangliers auraient parcouru 2 hexagones et les grands Orques auraient avancé d’1 seul comme  d’un mouvement stratégique.

Dans ce deuxième cas, la position des unités est inversée… et que ça soit en mouvement stratégique ou mouvement tactique les deux unités par courront pour l’une 2 hexagones pour l’autre 1 seul.

- lors d’un mouvement, il est possible de s’orienter gratuitement avant, après, ou pendant celui-ci… chaque autre orientation coute un hexagone de mouvement. 
Par exemple, une unité de Gobelins (mouvement de 2 hexagones) peut s’orienter dans son hexagone de départ et avancer de 2 hexagones dans l’un des deux hexagones sur son front. Ou s’orienter dans son hexagone de départ et avancer d’1 hexagone et s’orienter de nouveau (coût de cette seconde orientation = 1 hexagone de mouvement).

L’unité de Gobelins change d’orientation gratuitement dans son hexagone de départ…
…avance d’1 hexagone et peut s’orienter de nouveau en échange de son second dernier hexagone de mouvement.
Au delà de 3 hexagones d’un ennemi, ces mêmes Gobelins pourraient avancer d’1 hexagone supplémentaire.

Rappel : dès lors qu’une unité a effectué un changement d’orientation, elle ne peut entrer en contact avec une unité ennemi pour engager une mêlée.

- Une charge est un mouvement sans orientation avant ou pendant ; elle doit s’effectuer sur les deux bords de front de l’unité.

Ici les Orcs peuvent charger le Géant, mais pas les Nains montés sur ours.

- Indiqué par un pion rouge sur le bord de l’hexagone, lorsqu’il y a un engagement en mêlée.
Ici l’unité des morts de Dunharrow du haut est en mêlée avec les mineurs Nains (Présence d’un pion rouge sur le front entre les deux unités) et l’unité de morts vivants dubas est uniquement positionner dans un hexagone adjacent, mais pas en mêlée.

LES MÊLÉES

Indiquer que le général est au combat par un pion vert.

- Lors des combats, le nombre de compagnies au combat est égal à celui de l’unité qui en compte le moins, les autres sont en support (+1D6) et pas plus de supports que d’hexagones libres adjacents (lire infra) !

Lors de l’impact, première phase de mêlée, c’est le joueur qui initie le premier impact qui choisit le nombre de compagnies en support lors de la première mêlée.

Une unité qui n’est pas en mêlée choisi ou pas de s’orienter vers l’unité qui l’impacte en premier. Dans les exemples infra, les mineurs Nains ne s’oriente pas pour aligner leur front avec celui de l’unité de morts de Dunharrow qui l’impact sur son front. D’où l’importance du choix de l’ordre des impacts ! 

Exemple : les mort de Dunarrow viennent d’impacter les mineurs nains, c’est donc le joueur, commandant les mort-vivants qui décide s’il fait combattre ces 3 compagnies contre les 3 compagnies ou si chaque unité a 1 support (et dans ce cas, un seul), ajoutant uniquement 1D6.
On voit très bien ici l’intérêt du joueur qui impacte de compter le plus de possible de D6, si son unité est puissante… ou de ne compter 1 support si l’adversaire est plus puissante.
Ici 2 unités de morts de Dunharrow ont impacté les mineurs Nains… Étant donné que ces derniers n’ont que 3 compagnies, sur les 5 compagnies de mort-vivants qui impactent, le joueur ne peut compter que 3 compagnies au combat et 2 en support.
Il en est de même ici, même si les deux unités de mort-vivants totalise 6 compagnies, car il y a 2 hexagones libres adjacents.
Dans ce cas, 2 possibilité pour le joueur commandant les mort-vivants : 
1/ 3 support possibles, si l’unités de front compte que 2 compagnies en mêlée « directe ».
2/ si l’unité de front compte 3 compagnies en mêlée « directe », l’unité de flanc compte 1 seul support.

Pour rappel : Dans les deux cas, il faut appliquer à l’unité de mineurs Nains le malus de prise de flanc (-D6 pour l’unité) et à l’unité de mort-vivants le bonus d’attaque de flanc (+2D6 par compagnie en mêlée « directe »). L’unité de morts-vivants de gauche applique aussi le malus d’attaque d’une unité plus haut (-1D6 par compagnie en mêlée « directe »).
Dans ce cas, les morts vivant peuvent choisir :
1/ d’impacter avec les 6 compagnies, les Nains combattants l’unité sur son front.
2/ impacter avec 1 seul support sur le front.
3/ impacter avec 2 supports, 1 support par unité.
Vous l’aurez maintenant bien compris… sur ce dernier exemple, l’unité de front peut engager ses 3 compagnies en mêlée « directe », l’unité de montés sur le flanc, une seul compagnie en mêlé direct et 1 en support et celle sur l’arrière, 3 compagnies en mêlée « directe » ou 2 compagnies et 1 support.
Dans ce cas, 3 support maximum autorisés car il y a 3 hexagones libres.

Cas particulier des hordes

Si 1 ou 2 unités sont sur l’arrière d’une horde de 6 compagnies, il n’y ne peut y avoir plus de 3 compagnies en combat « direct » et 2 supports maximum selon les règles indiquées supra. Pour une horde de 8 compagnies pas plus de 4 compagnies en combat « direct » et toujours 2 supports maximum.

Si 1 ou 2 unités sont sur un flanc d’une horde de 6 ou 8 compagnies, il n’y ne peut y avoir plus de 2 compagnies en combat « direct » et 2 supports maximum selon les règles indiquées supra.

LE DÉPLOIEMENT

Les unités des deux armées (attaquant et défenseur) peuvent être déployées jusqu’à 3 hexagones du bord de table… ce qui permet lors du jet du D6 du Mishaps (Mésaventures), en cas de « 6 » de reculer les unités de 2 hexagones. Dans ce cas, si une unité placée dans les 2 premières rangées d’hexagones devait sortir de table, elle sera considérée comme commandée pour entrer à son 1er tour de jeu, en comptant dans son mouvement la première rangée d’hexagones.

N’hésitez pas à apporter vos commentaires ce c’est propositions !
Toute contribution sera la bienvenue !