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"Nul vainqueur ne croit au hasard" Friedrich Wilhelm Nietzsche
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vendredi 5 décembre 2025

Army Commander - Great War (V4)…

…first Battle repport!

Habituellement Nous utilisons l’adaptation de Blücher sur hexagones et les excellents scénarios du site Hexes and Miniatures de Phil pour jouer napoléonien et guerre de Sécession ! 

Sur ce même site dédié pour l’essentiel aux jeu sur hexagones, Phil nous propose gratuitement sa règle et des scénario avec beaucoup de monde… et Nous adorons ça, comme vous pouvez le voir sur cette photo !


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Cette règle Nous intéresse pour plusieurs raison :
Le système d’ordre détermine l’attitude de chaque division durant le tour de jeu que ce soit pour les mouvements ou les combats !
À cette échelle, il n’y a pas de tirs tels que Nous & nous les connaissons dans d’autres règles, il y a des unités de supports qui interviennent lors des combats au niveau divisionnaire (unités de HMG, mortiers et artillerie) et du Corps, seulement de l’artillerie.
Les artilleries effectuent des des tirs préliminaires à la bataille, puis de barrage s’il leur reste des munitions.

Nous avons donc confectionné des pions pour d’ordre : M/Move, H/Hold, D/Dug in & R/Retraiting… qui sont placés en début de tour face cachée !!

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Le Compte Rendu de Bataille

Scénario : Tanks on the Somme 1916
Il y a 4 objectifs représentés par les étoiles rouges… les alliés devront en contrôler au moins 3 au soir du troisième jour pour gagner la bataille !
Nous donc reproduit ce plan avec Notre Terrain Kallistra et avons placé les 3 divisions allemandes dans leurs tranchées au milieu de table… les renforts étant en réserve sur le bord de table en haut !
Les 6 divisions alliées sont en bas de la photo massés dans leurs tranchées pour donner l’assaut… avec au bod de table les artilleries de divisions et de corps participeront aux tirs de barrages préalables et apporteront du support lors des combats !
Chaque division alliée est accompagnée d’une unité de chars… ici des Mark IV britanniques !
Au centre les allemands occupent les tranchées avec 2 unité par hexagone pour bénéficier des bonus de protection lors des combats… car il n’y a pas de tirs dans cette règle qui se joue au niveau de la division !
Deux obusiers italiens de 150mm de l’artillerie de corps… que Nous avons peint car le modèle Nous a beaucoup plu !
Les 2 pions bleus représentent les 2 supports qu’ils pourront apporter durant un tour (Nous les défaussons lors de chaque tour de support) !
Ici vous pouvez voir l’effet des chars sur les fils barbelés… elles sont détruites et permettront à l’infanterie de bénéficier de cette brèche lors de leur mouvement. Alors, que sur la gauche, l’infanterie doit stopper devant la tranchées puis rester 1 tour dans la tranchées, simulant ainsi la difficulté à les traverser !
Le pion rouge représente 1 pas de perte sur une unité d’infanterie !
Vous pouvez voir l’avancée des troupes au centre et sur l’aile droite !
Les pertes s’accumulent de chaque coté !
L’attaque est concentré sur le centre lors du premier jour !
A cette échelle, pour distinguer les socles alliés et allemands, Nous avons floqué en herbe verte les premiers et en herbe brun clair les second !
Les alliés vont tenter de prendre le bastion de droite qui lui, peut protéger 4 unités dont 2 artilleries !
La bataille dure 3 jours qui sont composés de 3 tours de jeu… soit 9 tours pour prendre 3 objectifs !
Les troupes alliées se positionnent pour l’assaut sur la de la coline…
…et à droite elles commencent à progresser vers la trachées affaiblit !
Sur l’aile droite le bastion est vraiment trop fort…
Le matin du deuxiéme jour, la réserve d’artillerie du corps allemand est renforcé et quelques troupes de renforts qui viennent à point nommé pour reprendre l’objectif du carrefour de la tranchées !
Historiquement, ces premiers chars étaient très peu fiables et beaucoup tombaient en panne ou s'enlisaient dès leur premier jour d'utilisation… ils avaient montré un certain potentiel, mais furent retirés du service après cette première journée.
Il va falloir faire sans… ce sera donc plus difficile pour les alliés auxquels ils apportaient des bonus de combat… surtout dans les tranchées !
Vous pouvez voir ici la brèche dans la tranchées allemande… mais il faudra 3 tours de jeu pour traverser toutes les lignes de défenses à cette division avec un ordre « M » (Move) alors que la division sur la gauche qui s’est installée dans la tranchée allemande à un ordre « H » (Hold) pour bénéficier des meilleurs bonus aux combats !
Les tranchées allemandes sont quasiment conquises… l’objectif du carrefour de droite est pris…
…mais celui de gauche résiste toujours…
…il va falloir traverser les tranchées pour prendre les 2 objectifs des villages !
Les Allemands ont abandonnés le bastion qui risquait d’être rapidement isolé puis submergés !
Les Alliés progressent sur toute la ligne de front !
Mais le carrefour/objectif de gauche résiste toujours !
A droite, les alliés se dirigent vers le village de Flers !
A gauche, ils progresse vers le village de Martinpuich
Les Allemands se replient en ordre…
…ils abandonnent le carrefour/objectif de gauche sur lequel flotte le drapeau français !
Vous pouvez voir ici La Défense qui s’organise pour conserver le village de Flers…
…ainsi que pour le village de Martinpuich !
Vous pouvez voir en bas de la photo la puissance de feu des batteries d’artillerie alliées !
L’assauts des villages vont être lancé !
Au centre les allemands tiennent toujours une partie de leurs tranchées !
Le village de Flers est tombé… 
…les Alliés tiennent 3 objectifs !
…ils sont pour le moment vainqueurs !

C’est le dernier tour et ils ne parviendront pas à prendre le village dernier Martinpuich…
…et une contre attaque lors de ce dernier tour permet aux allemands de reprendre le carrefour/objectif de droite et ainsi priver in extremis les Alliés de leur victoire !
Le suspense aura duré jusqu’au dernier tour !

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Cette règle Nous plait beaucoup car…
Elle permet de mettre beaucoup de troupe sur la table !
Le système d’ordre qui détermine les mouvements possibles et les bonus de combats est très interessant, car il évite l’égalité entre les troupes qui sont de type peu varié !
Le jeu sur hexagones est vraiment facilitant et l’échelle 6mm se prête vraiment bien à cette période !

Une seule chose Nous manque, c’est un test de moral… en effet, les divisions se battent jusqu’au dernier socle ! Cela est certainement historiquement possible mais pas pour toute les unités.
Nous allons y réfléchir pour Notre prochaine partie !

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Il y 5 autres scénario sur le site de Phil… vivement la prochaine partie !

lundi 1 décembre 2025

Corinth battle, Epic ACW: third game…

play with Blücher rule on Kallistra hexes!

Habituellement Nous utilisons l’adaptation de Blücher sur hexagones et les scénarios du site Hexes and Miniatures pour jouer napoléonien, mais cette fois-ci, c’est pour jouer guerre de Sécession ! 

Car Nous avons fini de peindre les armées des deux protagonistes que vous pouvez voir ou revoir en cliquant ICI !

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Voici Notre Troisième Bataille, celle de Corinth, le 4 octobre 1862 !
Voici ce plan reproduit avec Notre Terrain Kallistra et avons placé une parties des troupes… les renforts étant en réserve sur le bord de table de leur entrée !
Sur la photo, en haut les Sudistes tapis dans les bois…
…et en bas les Nordistes tapis aussi dans les bois !
Et retranchés pour ceux de l’aile droite !
Tintintin… les Sudistes sortent du bois !
Et les Nordiste les attendent de pied ferme avec une belle ligne de bataille !
Et les Sudistes font de même pour de furieux échanges de tirs… mais qui en sortira vainqueur ?
Sur le front gauche, les troupes s’observe avant un assaut… Mais les Sudistes hésitent encore… Surtout par manque de points d’action !
Les échanges de tir sont mortels !
Et les Sudistes rompent la ligne de feu pour charger…
… mais ce n’était pas la bonne idée !
Et l’autre coté, ils sortent du bois !
Et le feu des Nordistes, avant de les charger !
Mais affaiblis, ils ne parviendront pas non plus sur ce front là à briser la ligne nordiste !
La bataille se termine sur une défaite sudiste… Le feu est mortel !

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Après quelques échanges sur ce point avec Phil, l’adaptateur de la règle Blücher sur hexagones, il Nous indique avoir modifié le calcul des pertes : « Nous avons instauré une règle maison selon laquelle les pertes dues aux tirs sont traitées comme les pertes dans le jeu Eisenhower de Sam Mustafa.
Cette règle est la suivante :
 le premier coup porté inflige une perte, et chaque série de deux coups portés inflige une perte supplémentaire. Ainsi, dans Blücher/Guerre de Sécession, en terrain découvert, si vous obtenez un six ou un cinq, c'est un coup porté. Obtenez deux six (ou un six et un cinq) et ce n'est toujours qu'un seul coup porté. Obtenez trois six (ou deux six et un cinq) et ce sont deux coups portés. Cette règle atténue particulièrement l'impact d'une chance exceptionnelle au tir sur l'issue des combats. »

Nous appliquerons cette amendement à la règle lors de notre prochaine partie… mais d’ici là, il Nous faut peindre quelques socles supplémentaires… toujours plus de troupes sur la table !