...Un Test Impérial !
Un Test Impérial de la règle Banner War qui permet à Sa Majesté de cocher la case E4 et gagner la colonne 4 au Bingo Ludhibelliste Peinturluriste !
Son Altesse possède un gros stock de figos fantastiques à recycler dans un projet en attente de lancement... un gros projet !
C'est pourquoi Nous Nous lançons à la recherche d'une règle qui permette de jouer avec des règles de magie adaptée aux batailles mais sans prendre le dessus sur les combats !
Et Nous sommes aussi à la recherche d'un soclage sympa pour sortir du classique socle à angle droit, tout en pouvant assembler plusieurs socles en unités... donc pas rond ! Nous pourrions Nous laisser tenter par des angles ronds... Bref revenons à Notre Impérial Test !
C'est pourquoi Nous Nous lançons à la recherche d'une règle qui permette de jouer avec des règles de magie adaptée aux batailles mais sans prendre le dessus sur les combats !
Et Nous sommes aussi à la recherche d'un soclage sympa pour sortir du classique socle à angle droit, tout en pouvant assembler plusieurs socles en unités... donc pas rond ! Nous pourrions Nous laisser tenter par des angles ronds... Bref revenons à Notre Impérial Test !
Et aujourd'hui, ou plutôt hier Nous avons testé une règle française !
Oui Môssieur... française !
Avec un site dédié qui est un vrai support grâce à ses vidéos très utiles !
Nous avons choisi de faire une partie très simple sur un terrain symétrique...
Avec 2 armées d'orques identiques de petite taille, moins de la moitié du minimum réglementaire :
- 1 "Chef"
- 1 "Sorcier"
- 1 "Héros Combattant"
- 4 unités de guerriers orcs
- 2 unités d'archers orcs
Les socles hexagonaux de DemonWorld... la tribu des Zexos!
Et les socles rectangulaires... celle des Recks !
Deux placements différents...
Les Zexos flanquent leur guerriers avec les deux unités d'archers...
...alors que les Recks placent les leurs au centre de leur dispositif !
Le Chef des Recks gagne l'initiative !
Premier tour : N'étant que simple "Chef", normal pour une si petite tribu, ils ne peuvent faire avancer l'ensemble de leurs troupes ! Pas de tir ! Les uns ne voient pas la ligne ennemie...
...les autres sont loin et pas assez nombreux !
Nous en profitons pour visionner la vidéo sur les tirs et celle-ci étant courte et vraiment bien faite Nous ferons de même avec les autres vidéos !
Second tour de jeu : les Recks se sont avancés et peuvent tirer ! Le regroupement d'archers permet le support mutuel nécessaire pour espérer faire une perte ! Ici les archers sont vraiment heureux avec 4 touches à gauche et 3 à droite, soit seulement une perte sur l'unité de guerriers orcs de gauche... 4 touches - 3 de protection !
Ici le tir est possible, mais les seuls 3D6 de l'unité d'archers Zexos isolée ne permettront pas de percer la protection de 3 des guerriers Recks !
Notez l'excellente réglette Banner War qui permet le calcul de l'angle, mais aussi la mesure de différents distances et surtout l'angle de pivot... ce qui évite à certain de glisser en même temps... pas volontairement... mais... ils glissent tout de même !
* * * * *
Nous avions lors du premier tour, omis la phase de magie !
Ici le Sorcier Zexos tente de faire bouger la colline afin de donner l'avantage du "plus haut" à ses guerriers... mais il rate son jet de sort !
La procédure de magie est bien faite... le nombre et le niveau de l'ensemble des jeteurs de sorts présents sur la table (ou au dessus...) influence la réussite ou pas du jet de sort !
Nous sentons bien des vibrations dans l'air... mais c'est Notre Chat Jean-Poil qui ronfle ou ronronne, c'est selon !
Le choc des deux lignes est violent... les archers Recks n'ayant pas pu attendrir suffisamment leurs adversaires (une seule perte), ils bénéficient tout de même du "plus haut" !
Mais ce ne sera pas suffisant, ils perdent le "Rapport de Force" ! Première phase du combat qui se déroule sans dés ! Ça pourrait intéresser les joueurs qui ont une main de chèvre !
Suite au premier "Rapport de Force", la seconde phase de combat, "Tenue au Combat", est un "Test de Coordination". Ici raté pour les guerriers Recks qui devaient réussir les deux dés car ils avec perdu la première phase... alors que les guerriers Zéxos rate avec leur 4 mais il se transforme en 5 grâce à la présence du "Héros Combattant" dans l'unité ! Les plaisirs du Fantastique !
Ici les archers Recks résistent bien... merci les dès !
Troisième tour de jeu : Seuls les archers Zexos de droite ne sont pas au combat... ils tentent discrètement de contourner les Recks... réussiront-ils ?
Deux impacts sur les ailes de la ligne de bataille les archers Zexos souffrent... 3 pertes ! Mais leur voisins détruisent leurs adversaires... échange de bons procédés !
Les pions de pertes s’entassent... ils en faut 4 pour détruire une unité d'archers ou de guerriers !
Notez bien que les guerriers et archers Recks sont "plus haut" !
Les archers Zexos sont enfin en position de charger de flanc... mais ne sera-t-il pas trop tard !
Vous vous rappelez que les Recks avaient l'avantage du "plus haut" sur la colline... et bien ils ne l'ont plus ! Le "Sorcier" Zexos a enfin réussi à déplacer cet élément de terrain, donnant ainsi l'avantage du "plus haut" à ses troupes... pendant que son alter ego soignait ses troupes ! Sort de défense, sort d'attaque... c'est pas mal fait !
Alors... il fallait peut-être déplacer les troupes avec le terrain !?! Mais Nous trouvons plus marrant de faire glisser la colline sous les pieds des créatures ! Ainsi, cela peut permettre de faire sortir des tirailleurs d'un bois ou, au contraire, faire entrer des gros bill dedans ! Impérialement Drôle !
* * * * *
Les combats continuent donc avec l'avantage du "plus haut" pour les Zexos et le nombre de pions est impressionnant après la première phase, le "Rapport de Force" !
Et même s'il y en a plus que 4, il faut aller jusqu'au bout des combats en réalisant la phase 2 : "Tenue au Combat" nommée "Intensité des Combats" à partir du second tour de mêlée ! Et ça n'arrange rien... car les dés sont costaux et dès que le total des 2D6 des adversaires est égal ou supérieur à 10... il y a "Carnage" ! Ce qui provoque 1 perte supplémentaire pour chaque adversaire sauf s'ils ont une compétence spéciale "Mur de Boucliers" comme les légionnaires romains... toujours aussi fort ces romains !
Cette photo parle d'elle-même !
"La messe Edith" comme le dit le chef Dereck, qui se sent bien seul devant la ligne de Zexos dévalant la colline !
* * * * *
Nous sommes satisfait de ce test... même si Nous n'avons exploré qu'une infime partie des possibilités de la règle Banner War !
Espérons ne pas avoir fait trop d'erreurs !
Merci aux concepteurs pour la qualité de l'ouvrage, même si comme dans toute règle Nous avons chercher quelques points pas classés selon Notre Impériale Logique !
Et aussi pour le site qui est complet et d'une aide précieuse !
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Je garde l'idée de cette règle sous le coude, mais elle semble redondante avec celles qui attendent sur mon DD que je m'occupe d'elles...
RépondreSupprimerEn tout cas, merci pour cet aperçu.
Serviteur !
SupprimerEt en plus, elle est française... bon c'est vrai qu'une autre règle française existe... mais ce n'est pas Notre Tasse de Thé !
;-)
Je vois à quelle règle tu fais référence.
SupprimerPour avoir joué aux deux règles, elles peuvent sembler très proches au premier abord mais sont finalement très différentes. Beaucoup plus de possibilités et de profondeur de jeu pour ma part dans BannerWar. Ce n'est que mon avis
Merci de ton avis !
Supprimer:-)
Merci pour ce débrief! Très intéressant 😊
RépondreSupprimerEffectivement c'est une règle qui en a sous le pied. Y'a de quoi s'amuser un bon moment.
J'aime beaucoup le fait d'avoir une seule règle pour l'historique et le fantastique ! Je n'ai jamais réussi à me décider. Ou je n'ai jamais voulu choisir !
Bonne continuation Monsieur l'Empereur
Serviteur !
SupprimerMerci à toi !
:-)