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"Nul vainqueur ne croit au hasard" Friedrich Wilhelm Nietzsche

mercredi 5 mars 2025

BONAPARTE le wargame: first game…

La brigade infernale avec son célèbrissime
et fougueux général Lassalle !
…le compte rendu !

Nous sommes prêt à jouer Notre Première Partie avec la règle BONAPARTE le wargame, cliquez ici pour voir ou revoir la présentation de la règle.

Dans l’article précédent, Nous avons préparé cette première partie, cliquez ici pour voir ou revoir la préparation de la partie !

* * * * *

Rappel des forces en présence

Les français (225 points)
(De gauche à droite)

1ère division d’infanterie (général tacticien)
Brigade d’infanterie de ligne (petite taille - régulier)
Brigade d’infanterie de ligne (petite taille - régulier)

Général en chef (valeur 8)

1ère division d’infanterie (général meneur d’hommes)
Brigade d’infanterie légère (petite taille - régulier)
Brigade d’infanterie de ligne (moyenne taille - régulier)

Brigade indépendante (général arriviste)
 Brigade de hussards (petite taille - régulier)
+ une batterie d’artillerie à cheval


Les coalisés austro-russes (225 points)
(De gauche à droite)

Division d’infanterie russe (général arriviste)
Brigade de grenadiers (petite taille - vétéran)
Brigade d’infanterie de ligne (moyenne taille - régulier)
+ Batterie d’artillerie lourde

Brigade de cavalerie russe (général arriviste)
 Brigade de hussards (petite taille - régulier)
 Brigade de cuirassiers (petite taille - vétéran)

Général en chef (valeur 7)

Division d’avant garde russe (général arriviste)
Brigade de chasseurs (petite taille - volontaire)
Brigade de chasseurs (petite taille - volontaire)

Division d’infanterie autrichienne (général arriviste)
Brigade d’infanterie de ligne (petite taille - régulier)
Brigade d’infanterie de ligne (petite taille - régulier)
+ Batterie d’artillerie légère

Point de règle : Chaque général en chef a une valeur qui correspond au total des Points Tactiques (PT) qui pourront être utilisés chaque tour. Les généraux subalternes sont dotés d’une qualité, « Meneur d’hommes » qui peut sur 3+/D6 retirer 1 Point d’Attrition (PA) à l’une de ses brigades chaque tour, « Tacticien » qui peut sur 3+/D6 permettre à une de ses brigades de réaliser une action tactique gratuite chaque tour et « Arriviste », la qualité standard d’un général sans talent particulier !

Chaque tour est composé de 4 Phases :

1/ Phase d’Initiative
Chaque général en chef lance un D6. Celui qui a la plus grande Valeur ajoute la différence entre les 2 Valeurs à son D6 et les 2 résultats sont comparés, le total ne doit pas dépasser « 6 »… et en cas d’égalité, l’Initiative change de camp !

2/ Phase du Joueur Prioritaire
Celui qui a gagné l’Initiative, réalise des actions standards ou tactiques, et peut être interrompu par le joueur secondaire en dépensant des Points Tactiques (PT)

3/ Phase du Joueur Secondaire…idem mais à l’inverse !

4/ Phase de Résultats
Les généraux en chefs peuvent utiliser le solde de leurs PT pour remonter le morale de leur troupe !

* * * * *

C’est parti !


Tour 1

Le résultat du jet d’Initiative du général français est 5 (+1 de différence de Valeur avec la valeur du général coalisés) soit un total de 6 contre 3 pour le général coalisé : les français ont l’Initiative au premier tour.

Les Français avancent vers les villages de leur coté de la rivière…
…et vers les ponts !
De leur côté, les Russes font de même !
À gauche, les chasseurs russes n’ont pas encore déployé leur tirailleurs et traversent la forêt et à droite, les Autrichiens progressent vers le village.
Point de règle : L’unité de mesure est la Profondeur de Socle (PS) ou la Largeur de Socle (LS) selon les besoins… Notre Soclage de 3 x 6 cm permet aux fantassins d’avancer de 4 PS et aux cavaliers de 5 PS en colonne de marche sur terrain clair + 1 PS sur la route !

Tour 2

Le résultat du jet d’Initiative des 2 généraux en chef est « 6 », le général français n’a pas besoin d’ajouter son +1 de différence de Valeur, car le total maximum lors du jet d’initiative est 6 !
Et en cas d’égalité, l’initiative changement de camp : les coalisés ont donc l’Initiative au deuxième tour ! 
Avantage de ce système : l’initiative change plus facilement de camp… ce qui créé des situations intéressantes !

Les Russes et Autrichiens progressent vers les villages !
Conseil Impérial : Nous plaçons un D6 vert à côté du général russe et un bleu pour le français, afin d’indiquer leurs valeurs en début de tour, et de diminuer ce nombre lorsque des points tactiques sont dépensés !
Les Russes avancent vers les ponts !
Les Russes sur le flanc gauche ont atteint le pont et la cavalerie souhaite profiter du passage quand il sera sécurisé !
Les Français ont dépassé le village sur le flanc droit…
…et la brigade de cavalerie de Lasalle est entrée dans le village et s’apprête à passer le pont sur le flanc gauche. Son artillerie prend position pour tirer en profitant de la protection de là rivière !
Les tirailleurs français avancent vers le pont… les tirailleurs sont très importants dans cette règle et à cette époque, seul les français peuvent en déployer devant chacune de leurs brigades d’infanterie !
Pour les coalisés, c’est uniquement leur unique brigade d’infanterie légère peuvent le faire !

Tour 3

Les Français reprennent l’initiative… cette règle ajoute de la surprise au jeu !

Le premier tir et celui de l’artillerie à cheval de la brigade infernale !
Ce premier tir réussi inflige 1 PA aux chasseurs russes… Nous plaçons un zoli pion de pertes pour signaler ce PA perdu !
La brigade de grenadiers russes, des vétérans, s’apprêtent à traverser le pont et derrière celui-ci les tirailleurs français doivent avancer, car ils sont hors de portée de tirs pour le moment !
Premier tir des tirailleurs, qui se sont avancés lors de leur phase et première réussite avec un 6 !
La cavalerie française a traversé le pont !
Les chasseurs russes déploient leurs tirailleurs et n’ayant pas encore les figurines qui sont commandées, Nous posons des socles vierges… Nous n’aimons pas ça… mais bon !
Le pion rouge indique que cette brigade a été cible d’un tir (réussi ou pas) ; l’os de son tour son général en chef devra dépenser 1Point Tactique (PT) pour manoeuvrer !
Les forces en présence sont à portée de charge… vivement le prochain tour !

Tour 4

Les coalisés gardent l’initiative. Ils joueront donc 2 fois de suite… ce qui est un gros avantage, à ce moment de la partie.

Point de règle : pour éviter le tir nourri des Austro-Russes, la brigade française tente de prendre l’initiative localement pour manœuvrer en dépensant un PT. Mais les Russes dépensent eux aussi 1 PT, ce qui provoque un jet de D6 pour déterminer celui qui jouera le premier ! Règle qui correspond à une interruption du joueur en phase soumise à la probabilité !

Ca implique aussi une gestion minutieuse des Points Tactiques qui peuvent être utilisés durant toutes les phases !
La brigade française gagnent localement l’initiative et effectue un mouvement latéral à mi-vitesse pour échapper aux tirs des tirailleurs des chasseurs qui arrivent sur leur droite. Ils ne recevront donc que le tir de la brigade autrichienne.
Ayant traversé le pont, les grenadiers russes chargent les tirailleurs pour les chasser automatiquement… il n’y a pas de lancé d’1 D6 sur le Tableau de Charge pour charger à fond !
C’est la seule façon de s’en débarrasser car une cible si peu dense ne peut être tiré ni par l’infanterie lourde, ni par l’artillerie…
…les grenadiers s'arrêtent sur la ligne de front des tirailleurs…
…les tirailleurs reculent de la moitié de leur mouvement, soit 2 Profondeur de Socle (PS) pour se coller au front de leur brigade et échapper aux grenadiers russes. Si c’était une brigade de cavalerie, ils seraient dispersés et leur unité mère prendrait 1 PA ! 
La cavalerie légère française réussi tellement bien son test pour charger à fond que l’infanterie russe ne peut réagir.
L’impact est violent, les fantassins russes se replie et perdent 2 PA, doivent donc tester sur la table des Événements Surprise avec 2D6… une idée rigolote qui anime le jeu parfaitement !
Avec un « 6 », la brigade autrichienne manque de munitions… le général en chef devra dépenser 2 PT pour qu’elle puisse tirer de nouveau !
C’est pas trop grave… Ça peut être plus favorable, mais ça peut être aussi très défavorable !
Sur l’autre flanc, les tirailleurs français réussissent un tir meurtrier sur la cavalerie russe qui défile devant eux sur l’autre berge !
De nouveau, il faut réaliser un tirage sur la table des Événements Surprise !
Cette fois-ci, la cavalerie, qui a plus de chance, regagne l’un des PA perdus grâce à son chef de brigade qui  se révèle moins « Arriviste » qu’il ne le semble… son avenir pourrait en être boulversé !
Et devant le pont, les tirailleurs français tirent et leur brigade charge les grenadiers russes.
Le test pour charger à fond est moyennement réussi, car les grenadiers russes peuvent réaliser un tir et les Français prennent un PA lors de leur charge.
Cependant, le combat est, tout de même, en faveur des Français qui infligent à leur tour 1 PA aux russes, qui se replient.

Tour 5

Les Français retrouvent l’initiative et en profite pour engager, tirer sur les grenadiers russes sans succès… 
…la brigade française charge…
…et fait de nouveau reculer ceux-ci sur le pont !
Il en est de même sur le flanc gauche pour la brigade infernale qui fait de nouveau reculer la brigade russe.
 Mais s’enfonce dans les lignes coalisées et se sent bien seule…
Sur le flanc droit, la cavalerie légère française est prise à partie par cinq unités Austro-Russes et prends trois points d’attrition !

Test immédiat sur la table des Événements Surprise… vous l’avez compris… dès que le seuil de Démoralisation, qui est de 2 PA pour les brigade de petite taille, est atteint ou dépassé !
La table est composée de deux colonnes « avec » ou « sans » général attaché !
Et le général Lassalle n’est pas chanceux sur ce coup là… son aide-de-camp s’est perdu et le général en chef doit dépenser 1PT pour que sa brigade ne perde pas 1 PA !

Rappelons que dans cette règle, la cavalerie ne tire pas… les Français s’en tirent à bon compte !
Les grenadiers sur le pont, tentent de charger, mais rate leur test pour charger à fond.
Les Français, réplique par un tir, mais ratent eux aussi !

Tour 6

Les Français conservent l’initiative, C’est une bonne chose pour sauver la cavalerie française qui est dans une mauvaise posture.

Gros échanges de tirs sur l’aile droite, avant la charge sur la brigade russe toujours sur le pont, celle-ci inflige 1 PA à la brigade française chargeant.
Mais elle reçoit 2 PA (Son seuil de démoralisation), ceux qui la place dans une situation difficile pour la charge, si celle-ci devait avoir lieu !
Encore un très beau tir des 2 socles de tirailleurs … les cavaliers russes reprennent les 2 PA qu’ils avaient réussi à rattraper durant les 2 derniers tour !
La cavalerie teste à nouveau sur la table des Événements Surprise et cette fois-ci 
La charge sur les grenadiers Russes est réussie et ceux-ci prennent 2 PA, ce qui leur fait atteindre leur niveau de dispersion de 4 PA.

Le tirage sur la table des Événements Surprise avec général attaché et justement le général attaché le restera pour la fin de la partie !
La cavalerie française s’éloigne, mais reste à distance de charge pour éviter que les troupes russes traversent le pont… Réussira -elle ?
Durant leur tour, les Russes font retraiter la brigade de Grenadier pour laisser monter en ligne la seconde brigade qui est de moyenne taille mais pas vétéran !
Le général en chef rejoint la brigade de grenadiers pour stopper sa retraite !

Point de règle : Il n’y aura pas de septième tour, car après le sixième tour, il faut tirer un dé pour savoir si on continue à jouer ou non et ce jusqu’au neuvième tour qui est dans tous les cas le dernier !
Résultats coalisés gagne avec 4 points pour la détention de 2 objectifs… mais ce n’est pas l’essentiel ! Notre but principal était de tester un maximum d’aspects de la règle, c’est pourquoi nous avons joué l’ensemble des règles, sauf peut-être les caractéristiques nationales qui donnent certains avantages à certaines  nations coalisés !

Conclusion :

Tout d’abord, un grand merci à Alexis, le créateur de la règle, pour avoir répondu à toutes Nos Questions !

Nous Nous sommes beaucoup amusé durant ce test… mais ce sera encore mieux lors de la prochaine partie car la rédaction d’un tel article réclame beaucoup d’attention et de temps, ceux qui pratiquent cet exercice nous comprendrons !

Comme nous, l’expliquons dans Notre Article de présentation de la règle, l’ouvrage est richement illustré et très agréable à parcourir. Et l’apparente simplicité des mécanismes de BONAPARTE le wargame cache sans aucun doute des combinaisons de jeu très intéressantes ! 

Les points positifs :
  • Les phases du tour de jeu qui implique une gestion minutieuse des Points d’Action et permet l’alternance d’initiative des adversaires tout en ayant la possibilité de prendre la main localement si besoin !
  • La simplicité des mouvements !
  • L’efficacité des tirs bien calibré !
  • Le tableau de Charges qui décide de « l’avant charge » et la rapidité de résolution des combats et de leurs conséquences !
  • Les niveaux et seuils de moral bien proportionnés et le rôle des généraux !
Les points à améliorer :
  • La description détaillée d’un tour complet de jeu avec prise de contrôle de l’un ou de l’autre joueur lors du tour de son adversaire et une mise en lumière des différentes actions standards ou tactiques de chaque joueur dans chacune des phases 2 et 3 aurait été très appréciable. C’est le cas dans la règle Battlegroup que Nous apprécions particulièrement et cela nous a été fort utile lors de notre apprentissage ! 
  • Ajouter quelques indications sur le Tableau de Références que Nous avons rajouté de Notre Impériale Écriture sur celui-ci !
Nous préparons déjà notre deuxième partie, et cette fois-ci, ce seront des coalisée Anglais, qui feront face aux Français de Bonaparte !
Nous avons « allégé » Notre terrain en enlevant les rivières… mais Nous n’avons pu Nous empêcher de les remplacer !

4 commentaires:

  1. Félicitations pour cette bataille rondement menée malgré la difficulté offerte par la rivière !
    Je rappelle à tous ceux qui auraient des questions sur le jeu qu'il est possible de m'écrire directement à bonaparte.le.wargame@gmail.com, et que je fais naturellement preuve de grande pédagogie pour répondre le plus clairement possible à vos interrogations diverses et variées ;)
    - Alexis

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  2. Réponses
    1. Thanks a lot Ray! 😎
      Very good rule… unfortunately only in french! 🫣

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