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"Nul vainqueur ne croit au hasard" Friedrich Wilhelm Nietzsche
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vendredi 5 décembre 2025

Army Commander - Great War (V4)…

…first Battle repport!

Habituellement Nous utilisons l’adaptation de Blücher sur hexagones et les excellents scénarios du site Hexes and Miniatures de Phil pour jouer napoléonien et guerre de Sécession ! 

Sur ce même site dédié pour l’essentiel aux jeu sur hexagones, Phil nous propose gratuitement sa règle et des scénario avec beaucoup de monde… et Nous adorons ça, comme vous pouvez le voir sur cette photo !


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Cette règle Nous intéresse pour plusieurs raison :
Le système d’ordre détermine l’attitude de chaque division durant le tour de jeu que ce soit pour les mouvements ou les combats !
À cette échelle, il n’y a pas de tirs tels que Nous & nous les connaissons dans d’autres règles, il y a des unités de supports qui interviennent lors des combats au niveau divisionnaire (unités de HMG, mortiers et artillerie) et du Corps, seulement de l’artillerie.
Les artilleries effectuent des des tirs préliminaires à la bataille, puis de barrage s’il leur reste des munitions.

Nous avons donc confectionné des pions pour d’ordre : M/Move, H/Hold, D/Dug in & R/Retraiting… qui sont placés en début de tour face cachée !!

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Le Compte Rendu de Bataille

Scénario : Tanks on the Somme 1916
Il y a 4 objectifs représentés par les étoiles rouges… les alliés devront en contrôler au moins 3 au soir du troisième jour pour gagner la bataille !
Nous donc reproduit ce plan avec Notre Terrain Kallistra et avons placé les 3 divisions allemandes dans leurs tranchées au milieu de table… les renforts étant en réserve sur le bord de table en haut !
Les 6 divisions alliées sont en bas de la photo massés dans leurs tranchées pour donner l’assaut… avec au bod de table les artilleries de divisions et de corps participeront aux tirs de barrages préalables et apporteront du support lors des combats !
Chaque division alliée est accompagnée d’une unité de chars… ici des Mark IV britanniques !
Au centre les allemands occupent les tranchées avec 2 unité par hexagone pour bénéficier des bonus de protection lors des combats… car il n’y a pas de tirs dans cette règle qui se joue au niveau de la division !
Deux obusiers italiens de 150mm de l’artillerie de corps… que Nous avons peint car le modèle Nous a beaucoup plu !
Les 2 pions bleus représentent les 2 supports qu’ils pourront apporter durant un tour (Nous les défaussons lors de chaque tour de support) !
Ici vous pouvez voir l’effet des chars sur les fils barbelés… elles sont détruites et permettront à l’infanterie de bénéficier de cette brèche lors de leur mouvement. Alors, que sur la gauche, l’infanterie doit stopper devant la tranchées puis rester 1 tour dans la tranchées, simulant ainsi la difficulté à les traverser !
Le pion rouge représente 1 pas de perte sur une unité d’infanterie !
Vous pouvez voir l’avancée des troupes au centre et sur l’aile droite !
Les pertes s’accumulent de chaque coté !
L’attaque est concentré sur le centre lors du premier jour !
A cette échelle, pour distinguer les socles alliés et allemands, Nous avons floqué en herbe verte les premiers et en herbe brun clair les second !
Les alliés vont tenter de prendre le bastion de droite qui lui, peut protéger 4 unités dont 2 artilleries !
La bataille dure 3 jours qui sont composés de 3 tours de jeu… soit 9 tours pour prendre 3 objectifs !
Les troupes alliées se positionnent pour l’assaut sur la de la coline…
…et à droite elles commencent à progresser vers la trachées affaiblit !
Sur l’aile droite le bastion est vraiment trop fort…
Le matin du deuxiéme jour, la réserve d’artillerie du corps allemand est renforcé et quelques troupes de renforts qui viennent à point nommé pour reprendre l’objectif du carrefour de la tranchées !
Historiquement, ces premiers chars étaient très peu fiables et beaucoup tombaient en panne ou s'enlisaient dès leur premier jour d'utilisation… ils avaient montré un certain potentiel, mais furent retirés du service après cette première journée.
Il va falloir faire sans… ce sera donc plus difficile pour les alliés auxquels ils apportaient des bonus de combat… surtout dans les tranchées !
Vous pouvez voir ici la brèche dans la tranchées allemande… mais il faudra 3 tours de jeu pour traverser toutes les lignes de défenses à cette division avec un ordre « M » (Move) alors que la division sur la gauche qui s’est installée dans la tranchée allemande à un ordre « H » (Hold) pour bénéficier des meilleurs bonus aux combats !
Les tranchées allemandes sont quasiment conquises… l’objectif du carrefour de droite est pris…
…mais celui de gauche résiste toujours…
…il va falloir traverser les tranchées pour prendre les 2 objectifs des villages !
Les Allemands ont abandonnés le bastion qui risquait d’être rapidement isolé puis submergés !
Les Alliés progressent sur toute la ligne de front !
Mais le carrefour/objectif de gauche résiste toujours !
A droite, les alliés se dirigent vers le village de Flers !
A gauche, ils progresse vers le village de Martinpuich
Les Allemands se replient en ordre…
…ils abandonnent le carrefour/objectif de gauche sur lequel flotte le drapeau français !
Vous pouvez voir ici La Défense qui s’organise pour conserver le village de Flers…
…ainsi que pour le village de Martinpuich !
Vous pouvez voir en bas de la photo la puissance de feu des batteries d’artillerie alliées !
L’assauts des villages vont être lancé !
Au centre les allemands tiennent toujours une partie de leurs tranchées !
Le village de Flers est tombé… 
…les Alliés tiennent 3 objectifs !
…ils sont pour le moment vainqueurs !

C’est le dernier tour et ils ne parviendront pas à prendre le village dernier Martinpuich…
…et une contre attaque lors de ce dernier tour permet aux allemands de reprendre le carrefour/objectif de droite et ainsi priver in extremis les Alliés de leur victoire !
Le suspense aura duré jusqu’au dernier tour !

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Cette règle Nous plait beaucoup car…
Elle permet de mettre beaucoup de troupe sur la table !
Le système d’ordre qui détermine les mouvements possibles et les bonus de combats est très interessant, car il évite l’égalité entre les troupes qui sont de type peu varié !
Le jeu sur hexagones est vraiment facilitant et l’échelle 6mm se prête vraiment bien à cette période !

Une seule chose Nous manque, c’est un test de moral… en effet, les divisions se battent jusqu’au dernier socle ! Cela est certainement historiquement possible mais pas pour toute les unités.
Nous allons y réfléchir pour Notre prochaine partie !

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Il y 5 autres scénario sur le site de Phil… vivement la prochaine partie !

dimanche 23 novembre 2025

WW1 Rules Review…

…pour le Salon du Jeu d’Histoire 2026 du pays de Meaux !

Nous préparons Notre Prochaine Participation au Salon du jeu d’histoire du 25 janvier 2026 du Musée de la Grande Guerre du Pays de Meaux !

Pour ceux qui on raté les épisodes précédents, cliquez sur les liens suivants pour voir ou revoir :

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 Comme Nous vous l’avons annoncé sur Nos Articles concernant l’adaptation de Nos Impériaux Décors (Villes en ruines et Réseaux de fils barbelés) à Notre Terrain Kallistra, Nous étudions plusieurs règles de jeu pour Notre Impériale Prestation du 25 janvier 2026 !
En effet, Nous souhaitons changer, car Raging Empires de Kallistra Nous a permis d’accéder à l’univers de la Grande Guerre mais Nous cherchons maintenant quelque chose de plus évolué !
C’est pourquoi, Nous testons 3 autres règles, dont une pas encore éditée et sur laquelle Nous sommes Bêta Testeur… peut-être plus Bêta que Testeur !

Nous vous présenterons les deux premières plus en détails dans deux articles à paraître sur ces pages durant la prochaine semaine !

Pour le moment, voici quelques éléments sur ces trois règles !

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Idiotic & Useless

Late WWI, Plan 1919, Land Ironclads, and the Martian Invasion!
Il nous fallait cette règle… rien que pour le nom !

Une règle pour jouer sur hexagones, parfaite pour le 6mm et, en plus, il y a beaucoup de chars et des avions sur la table… et ce n’est pas pour Nous déplaire… vous vous en doutez !
Règle simple mais avec une séquence de jeu atypique qui entretient un suspense permanent durant chaque tour… mais Nous ne vous en dirons pas plus aujourd’hui!


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Army Commander - Great War (V4)

Habituellement Nous utilisons l’adaptation de Blücher sur hexagones et les excellents scénarios du site Hexes and Miniatures de Phil pour jouer napoléonien et guerre de Sécession ! 

Sur ce même site dédié pour l’essentiel aux jeu sur hexagones, Phil nous propose gratuitement sa règle et des scénario avec beaucoup de monde… et Nous adorons ça, comme vous pouvez le voir sur cette photo !
A l’heure à laquelle Nous écrivons ces lignes, Nous avons installé les troupes pour Notre Première Partie… mais pas encore joué, si ce n’est l’exemple de tour proposé dans la règle et ce n’est pas pour Nous déplaire… notamment le système d’ordre qui détermine l’attitude de chaque division durant le tour de jeu que ce soit pour les mouvements ou les combats !
Car il n’y a pas de tir à cette échelle, des supports lors des combats de la part des supports divisionnaires (unités de HMG, mortiers et artillerie) et de l’artillerie de Corps.
Les artilleries effectuent  des tirs préliminaires à la bataille, puis de barrage s’il leur reste des munitions !

Nous avons donc confectionné des pions d’ordre : M/Move, H/Hold, D/Dug in & R/Retraiting… qui sont placés en début de tour face cachée !!

Rendez-vous aussi durant cette prochaine semaine pour le premier Compte Rendu de bataille !

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All Hell Let Loose - Great War

Charles propose avec son compère David une version première guerre mondiale de la règle du même temps permettant de jouer à la seconde !
Il Nous a aussi proposé d’être Bêta Testeur sur cette nouvelle règle et Nous l’en remercions !

Nous ne pouvons, et vous le comprendrez aisément vous détailler les mécanismes de cette règle non encore éditée… mais sachez qu’ils sont proche de ceux de la version Seconde Guerre Mondiale !

Juste une information, les bombardements et tirs de barrage, de préparation et durant la partie sont très détaillés et si vous êtes un aficionados de l’arme savante… cette règle est pour vous !

Ici le terrain du premier test reproduit tant bien que mal…
Les mécanismes sont similaires à la version
Les Allemands à gauche et les Français à droite… l’effet des bombardements est visible !
L’effet des tirs avant les mêlées !

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Voilà donc trois règles intégrantes à différents titres pour jouer la Première Guerre mondiale en 6mm sur hexagones ou non !
Revenez cette semaine pour connaître la suite !