...A Sa Gloire, Ses Œuvres, Ses Délires,... Cons se le disent !!!...On the Web since 7 mars 2002 !
"Nul vainqueur ne croit au hasard" Friedrich Wilhelm Nietzsche
Affichage des articles dont le libellé est Battlegroup rule. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Battlegroup rule. Afficher tous les articles

vendredi 16 décembre 2022

3rd Battlegroup game set up...

...mise en place de la 3e partie !
L'Empereur devant
 les trous de souris
 de la Easy company
Halloween dans les Ardennes !


voici la partie N°3 - Les éléments spéciaux !

En effet, l'un des attraits de la règle Battlegroup, outre son très bon rendu historique, c'est la possibilité de jouer des véhicules et troupes originaux ambulances, médecins, radios, téléphonistes, observateurs des forces aériennes, dépanneurs, Génie, Train...

C'est ce que Nous allons tester durant cette nouvelle partie, surtout du coté allemands... les attaquants bien préparés !

* * * * *

Le contexte et le scénario !

Vous l'aurez devinez, la photo de Sa Majesté contient deux indices... cette partie se situe dans les Ardennes ! Une colonne de troupes allemandes infiltrées de l'Obersturmbannführer Skorzeny se présente face à des éléments de l'US Army retranchés sérieusement dans un hameau ardennais et une ferme tout autant ardennaise !

Ces Américains se croient à l'abris dans ce coin perdu de Belgique, bien loin des combats principaux... mais comme en 14 et comme en 40... jamais deux sans trois... revoilà les Allemands !
Cette fois, ils ne souhaitent pas envahir la France, mais foncer vers la mer, visant plus particulièrement le port d'Anvers !
Ce détachement américains est constitué de troupes nouvellement arrivées sur le continent, ayant peu ou prou, connu le combat. Ils savent que les Allemands arrivent... mais pas que ce sont les troupes surentrainées d'Otto Skorzeny et surtout, que ces dernières sont déguisées en GI's, transportées dans des jeep et halftracks US ! Et, bien-sûr, ils sont loin d'imaginer que les chars eux aussi sont déguisés... les Panthers en M10 destroyer et les StuG III en Priest !


C'est Halloween dans les Ardennes !

* * * * *
La table !

Le terrain est recouvert de neige... la progression est difficile ! Pas de bonus de mouvement sur route et les véhicules sans chenille avancent d'1D6 pouces !

En plus, des règles spéciales du livre de jeu Wacht am Rhein, voici une  Règle Impériale Spéciale pour ce scénario :
  • du tour 1 au tour 5, Le temps est couvert, neigeux et brumeux : la visibilité est limitée à 25 pouces ! 
  • les pions Air Attack (Battle Rating) piochés par les deux joueurs, seront joués par le joueur américain et durant son tour et le tour allemand suivant, la visibilité sera normale ! Et comme indiqué dans le supplément Wacht am Rhein, les pions Air Attack peuvent-elles jouer comme Low Ammo par le joueur américain.
  • au tour 6, la neige cesse de tomber et le brouillard se dissipe, le temps devient normal jusqu'à la fin de la partie.
  • toujours au tour 6, les parachutistes américains arrivent sur la table du côté américain.  
  • au tour 9, les Sherman et M10 destroyer entrent par le même bord de table.
L'objectif N°1, important stock de carburant... 
...sera-t-il pris par les Allemands ?
La Easy company arrivera-t-elle par ici ?
La bleusaille américaine a bien fortifié le hameau, mais sera-t-elle à la hauteur ?
Le centre de la table sera-t-il le chemin a emprunter par les Allemands pour gagner la partie ?
La porte de derrière de la ferme sera-t-elle le seul échappatoire pour les bleus qui y sont retranchés ?
Cette fermette, située entre les deux objectifs, sera-t-elle épargnée?
Ou placée sur la route d'Anvers sera-t-elle le témoin de furieux combats ? 
Le déroulement du jeu Nous permettra de répondre à toutes ces questions !

* * * * *
Le placement, l'entrée des renforts et les objectifs !

1/stock de fuel & 2/la route vers Anvers

Les Américains !

2 platoons de GI's nouvellement arrivé sur le front, mais armés jusqu'au dents...

...avec, entre autres, 2 canons AT de 3" !
Un platoon de vétérans de la Easy company qui arrivera en renforts au tour 6 !
Ainsi que 6 tanks qui arriveront au tour 9 !

Les Allemands !

Un platoon de panzergrenadiers vétérans super équipé transporté dans des véhicules américains capturés...
...des moyens de communications renforcés, une équipe de reconnaissance,...
...un Marder III, un Wirbelwind 3 StuG III & 3 Panthers "déguisés",  une équipe médical avec brancard et ambulance, de la logistique et un gros Famo de réparation.

Et une bière belge pour attendre la suite !
L'Empereur a Bastogne !

samedi 5 novembre 2022

2nd Battlegroup game...

...la deuxième... car il y en aura d'autres !
Après une première partie d'approche du système de jeu de la règle Battlegroup, Nous avons relue celle-ci car Nous avions oublié quelques éléments de règles... et, pour cette deuxième partie, Nous reprenons les valeureux Canadiens et avons ajouté des chars et des canons anti-chars !

N'hésitez pas à faire des commentaires si Nous Nous sommes fourvoyé sur des points de règle !


* * * * *
Le terrain !

Il est plus ouvert pour permettre aux monstres d'acier de s'exprimer...

* * * * * 
Les forces en présence !

Le battlegroup canadiens avec un canon AT de 6 livres, un de 17 livres et 3 Shermans dont un Firefly... pour 31 points de"Battle Rating"...

"Battle Rating"
Littéralement "Cote de Bataille", c'est le nombre de points qui une fois atteint déclenche la déroute du battlegroup concerné et la fin de la partie ! Il faut piocher un pion chaque fois qu'une unité ou un modèle est perdu, qu'un ralliement de début de tour est tenté, qu'une attaque aérienne ou de lance flames est subit, qu'un officier de QG est tué, si l'on est découverte ("outscouted"), si un objectif est capturé, si le QG utilise l'ordre spécial " Tactical Co-ordination".
Mais il n'y a pas que des chiffres de 1 à 5 sur les pions, il y a des pions spéciaux... attaque aérienne, mines, pénurie de munitions,... qui donne du piquant à Nos & nos parties de Battlegroup !

* * * * *
Le battlegroup allemand avec des Panzerfaust (pions réalisés par Nous-même) avec un Pak 40 et 4 panzer IV H pour 28 points de "Battle Rating" !
Les caractéristiques de chaque type de véhicule sont reprises sur les cartes fournies avec certains bouquins de règles ou à acheter séparément des véhicules... c'est vraiment pratique !

Règle spéciale pour ce scénario : l'escadron de chars entrera sur un "6" sur un D6 jeté à chaque début de tour.

* * * * *
Le déploiement canadien !

Le déploiement allemand !

* * * * *
Tour 1
Avancée des canadiens et des allemands !
Nous plaçons un pions d'activation à coté de chaque unité activée... très pratique lors d'une partie en solo jouée sur plusieurs jours !
L'infanterie canadienne avance rapidement.

* * * * *
Tour 2
L'infanterie canadienne progresse...
...pour se mettre à l'abris des murets des champs clos...
...et des haies pour prendre les fermettes avant les allemands.
Les allemands, à leur tour, veulent aussi prendre les mêmes fermettes... il semble que la bagarre ne soit pas loin !
17 pouces de déviation et 3/8 sur l'horloge de déviation... le tir de mortier allemand est tellement imprécis qu'il sort de la table de jeu !
Nous plaçons des marqueurs de tir de réaction (Ambush fire) près des HMG et MMG, et de mouvement de réaction (Reserve move) près d'un squad d'infanterie allemande.

* * * * *
Tour 3 : Canadiens

Calcul des pions d'activation canadiens : 2 officiers (HQ + Platoon officer) + 2 sur 1D6 = 4 pions d'activation !
En fait, jouant un platoon, Nous aurions dû jouer 2D6. Comme quoi rédiger un CR a du bon... la relecture de la règle... Nous le notons pour la prochaine fois !
Les allemands interrompent le tour canadien pour deux tirs de réaction meurtriers !
Les canadiens tiennent bon au moral !
Ce n'est pas le tour des canadiens... le QG ne peut transmettre l'ordre de tir indirect au mortier qui est pourtant à 2 pouces de lui ! Le bruit, le tress,...
et les fantassins ne voient pas les allemands derrière le mur... donc pas de tir !
Il en est de même dans l'autre fermette !
Il y a peut-être un point de règle à relire à ce sujet... une histoire d'ennemis à moins de 5 pouces les uns des l'autres !

Les allemands interrompent le tour canadien. Le squad d'infanterie joue son mouvement de réaction pour profiter au tour suivant d'un assaut sur le squad canadien affaibli !
Mais il est vu par et quasiment anéanti !

* * * * *
Tour 3 : Allemands

Les 3 panzers IV H entrent, mais il y a que 4 points d'activation : 3 officiers + 1 sur 1D6 !
Placement des chars sur la table !
Une vue dégagée !
Le jeu de cache-cache continue... mais ,cette fois-ci, ce sont les allemands qui ne voient pas les canadiens !

Les panzers progressent... il faut un point d'activation par char ou canon AT et un par squad de troupes à pieds.
Un tir de char sur le canon AT de 6 livres fait une perte et le canon est "Pinned" !
Cette fois ce sont les canadiens qui interrompent les allemands avec un tir d'opportunité du canon de 17 livres... mais les artilleurs ratent leur 2 tirs sur le panzer pourtant juste en face d'eux !

* * * * *
Tour 4 : Canadiens

Est-ce un retournement pour les canadiens ?
Ils ont le maximum des points d'activation !
Le premier pion de BR perdu par les canadiens... 5 points d'un coup !
5 sur 31 BR canadiens !
Poin de 5 BR perdus
Le deuxième pion de BR suit de peu c'est un pion "Low Ammo" !
Pion de 5 BR perdus et "Low Ammo"
Que les canadiens applique au Pak 40...
...et ce dernier 1D6 et obtient "6" !
Les artilleurs à court de munitions quitte le champ de bataille !
L'unité est perdu et les allemand pioche un pion de BR "Air Attack"... c'est le type de réaction en chaine qui donne qui donne du piment à cette règle !
Pion "Air Attack"
Encore 2 tirs ratés pour le canon AT de 17 livres !
Mais le PIAT embusqué, ne rate pas son coup !
Le panzer IV est "Pinned" !
Dans les fermettes les combats continuent... ou pas !
Ni vu, ni combattu !
En fait, cette fois-ci, les allemands réfugiés sous les arbres prennent des pertes et sont "Pinned" !
Les canadiens sont maitre de la fermette de droite !
Pendant ce temps, le QG canadien tente toujours de transmettre des ordre de tir indirecte au mortier qui, rappelons-le, est à 2 pouces de lui !

* * * * *
Tour 4 : Allemands

Toujours le minimum de points d'activation pour les allemands !
Il fallait un 5+ sur 1D6 pour contacter l'avion... l'attaque aérienne est ratée !
La fermette du centre est le théâtre de combats acharnés !
Un tir d'opportunité du canon AT de 6 livres...
...touche au but !
La vengeance est immédiate... un panzer détruit le canon AT de 17 livres !

* * * * *
Tour 5 : Canadiens
10 points de BR sur 31, un beau tirage de 8 points d'activation...
...les Shermans entrent en jeu !
Placement des chars canadiens sur la table !
Un duel en vue !
Cette fois-ci les tirs de PIAT sont ratés !
Encore des combats acharnés pour la fermette du centre !
Sur la droite, l'infanterie canadienne défend sa fermette !
Le duel est gagné par le Sherman !

* * * * *
Tour 5 : Allemands
Bon tirage allemand !
Le Panzerschreck venge le panzer IV en détruisant le Sherman derrière la haie !
Les allemands cachés sous les arbres ne parviennent pas à voir correctement le Sherman pour tirer au Panzerfaust... se serra pour un prochain tour !
Tir de mortier proche du QG anglais !

Tour 6 : Canadiens
5 points d'activation !
Les allemands ne sont pas visibles sous les arbres...
Le QG anglais a enfin réussi à contacter le mortier... mais ce dernier rate son tir qui touche ses propres troupes !
Révélé par son tir, le Panzerschreck est détruit par un tir de HMG et de Bren !

* * * * *
Tour 6 : Allemands

Les allemands sont en veine avec leur tirage de points d'activation, ça change du début de partie !
Les allemands pioche un "Mine Strike", mais les Shermans encore en ordre de marche étant statiques ce tour ou le précédent, le pion est défaussé !
Détection ratée pour le panzer de commandement !
Et tir raté sur l'autre Sherman
Tir au but du mortier allemand... les servants de mortier allemands sont plus habiles que leurs alter ego canadiens ! !

Tour 7 : Canadiens
Attention... 22 points de BR pour 31 !
On se rapproche de la fin !
Sur la gauche les canadiens défendent ardemment leur 
Le Sherman de droite tente une percée mais rate son tir !

Tour 7 :Allemands
Mauvais tirage de points d'activation et 14 BR sur 28 !
Ce Sherman est invisible ou bien ?
Il est pourtant bien là !
Et un tir de Panzerfaust le détruit !
Le courageux squad sur la gauche est détruit !
Et un pion de 3 BR vient s'ajouté aux 28 déjà piochés !
Les 31 BR sont atteints pour les canadiens...
...ce qui met fin à la partie !