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mercredi 16 août 2023

4th Battlegroup game...

…Stoutmont Halt!

Le 19 décembre 1944, une avant-garde de la 1e SS Panzer division du Kampfgrouppe Peiper se heurte à quelques éléments du 143e, régiment d’artillerie antiaérienne de l’armée américaine… Qui devraient être renforcé par 3 vieux Sherman DD survivants du débarquement, sans leur jupe...  et 2 tanks destroyer du 740e Tank Battalion récemment réparés.
Le terrain est très simple... une route parallèle à une voie ferrée et la gare de Stoutmont avec un bâtiment annexe... le tout perdu dans les bois !
Pour faire zoli et parce que Nous avons ces décors... Nous avons ajouté de quoi ravitailler une locomotive à charbon avec un stockage de charbon et une réserve d'eau qui remplacent les arbres près de la gare !
Les Américains défendent la gare de Stoutmont… un scénario comme il s’en déroulera beaucoup lors de la bataille des Ardennes… Des éléments américains, d'unités peu habituées au combat en première ligne, feront face à des troupes d’élite de l’armée allemande. Ces nombreux épisodes permettront d’écrire les plus belles pages de l’histoire de l’armée américaine éprouver la valeur combattante des GI’s qui fut souvent controversée, mise à part celle des unités de parachutistes !
La gare de Stoutmont !
Les braves GI's prêts à recevoir dignement la horde des panzers de Peiper !
Le tirage d'1D3 est favorable aux Américains avec trois munitions antichar de dotation pour le canon antiaérien de 90 mm... ok... ce n'est pas un canon AA... mais il est beau et correspond à la période et au climat !
Les renforts allemands arriveront du deuxième au cinquième tour : Panthers et Panzergrenadiers transportés dans des SdKfz 251/1.
Pour les Américains, les renforts commenceront à arriver aléatoirement à partir du troisième tour sur un 4+.

Tour 1
BR : Allemands 1/20 - Américains 0/20

Le premier Panther arrive par la route…
… mais le canon de 90, qui a un ordre de tir d’interception, le détruit avec l’un de ses 3 obus anti tank. Il ne lui en reste plus que deux !

Tour 2
BR : Allemands 2/20 - Américains 0/20

Encore une fois, le tir d’embuscade, du 90 américain fait mouche, et le deuxième Panther prend feu !
Le transport de troupes est lui plus chanceux, il n’est que "Bloqué" ! Cependant, il n’aura pas réussi à repérer le 90, cacher derrière les arbres… Et n’aura donc pas pu tirer avec sa mitrailleuse !

Tour 3
BR : Allemands 6/20 - Américains 0/20

Les Panzergrenadiers  sortent du SdKfz pour se lettre a l’abri dans la forêt. Une fois à l’abri,  malgré qu’ils soient vétérans, le haut niveau de stress subit les empêche de maîtriser leur tir. Les fantassin ne parviennent pas à distinguer le canon à travers les arbres et la MG42 rate totalement son tir… une seule touche qui est sauvée par les Américains !
Après la destruction des deux premiers Panthers, le troisième est plus prudent, et profite des deux épaves qui barrent la route pour évaluer la situation avant d’agir... il est commandé par un officier !
Les renforts n’arriveront pas à ce tour-ci avec 2 sur 1D6, il faudra attendre et subir les assauts allemands sans le renfort des chars. Cependant, la réussite de ce début d’engagement fait régner chez les Américains, une atmosphère d’espoir quant à la suite des évènements !

Un tir de canon sur les troupes cachées dans les bois, fait trois morts, dont deux sur l’équipe de la mitrailleuse qui rate son test de morale avec un 1 et fuit dans les bois.

Tour 4
BR : Allemands 9/20 - Américains 0/20

Le Battle Rating est presque la moitié pour les Allemands, alors que les Américains ne l’ont pas encore entamé !
Les tours se suivent, mais ne se ressemblent pas… Et les deux Panthers qui jaillissent en même temps, tirent sur le canon et infligent 4 pertes. 
Le test de moral est raté et le canon est abandonné !
Le second SdKfz en profite pour faire un double mouvement et se faufiler pour se placer derrière le bois afin de débarquer ses Panzergrenadiers au prochain tour !
Comble de malchance un as sur le D6 pour l’arrivée des renforts repousse au prochain tour une nouvelle tentative… et, à l’instant, ce sont deux unités de fusiliers et un tracteur d’artillerie avec une calibre 50 qui doivent barrer le passage au Panthers allemands ! 
La tâche va être rude pour ces braves combattants !
Les fantassin sont placés derrière le bâtiment, mais en fait ils sont dedans pour profiter de la protection de celui-ci !

Des Américains à cacher au premier étage, tire sur les Allemands derrière les arbres… Ils font de perte. Le test de moral est un 6 et le test Call of duty... un nouveau 6… donc les vétérans allemands tirent à leur tour et font une perte chez les américains qui réussissent leur test avec un 6 ainsi que leur test Call of duty et font deux nouvelles pertes… l’unité allemande fuit suite à ce furieux échange de tirs.
Le tracteur d’artillerie tente sa chance mais ne parvient pas à localiser les allemands cachés derrière les arbres !

Tour 5
BR : Allemands 12/20 - Américains 4/20

Les fantassins américains, derniers défenseurs de la gare, sont bien installés, car les deux Panthers arrosent à la MG et au canon, en ne faisant que deux pertes, détruisant une équipe… 
La réplique d’interception de la calibre 50 du tracteur d’artillerie est mortelle pour l’équipe déjà touché, et rend l’autre "Bloqué" !
Dans leur malheur, les Allemands bénéficie de l’intervention d’un avion !
Mais ce n’est pas fini, car enfin les chars sont arrivés et le premier d’entre eux, un M10, à peine sur la table est pris à partie, grâce à un tir d’interception par le Panther de tête et explose !

Tour 6
BR : Allemands 15/20 - Américains 5/20

Les allemands tentent de « débloquer » le premier SdKfz entré par la route, est la HMG, situé près de la gare… Mais malheureusement, le dé n’est pas favorable, et ils ne pourront débloquer qu’un seul des deux contre 3 BR perdus… Ce n’est pas un bon deal !
Par compte, l’avion promis, et bien présent c’est un FW 109 avec huit petites bombes !

Ce Stuka est le seul avion que nous possédons… Oui, nous faisons de collection de tanks et pas d’avions !

L’avion tiré au sort est armé de bombes… Étant donné la dispersion importante des bombardements aériens… 1D6 de plus que la dispersion habituelle, et que les cibles sont au milieu des troupes allemandes. Les Allemands ne déclenche pas le largage de bombe et attendre l’opportunité d’une cible qui serait isolée.
Un tir nourri allemand sur la gare, détruit la dernière base de fantassins US qui y était retranchée.

Un Sherman DD arrive en renfort et essuie de tir d’un Panther en embuscade… Mais ces 2 tirs sont manqués et lui-même tente un tir sur le Panther qui rebondit et n’a aucun effet.

Tour 7
BR : Allemands 15/20 - Américains 8/20

Seulement deux points d’action pour les Allemands… c’est très peu… Le second Panther rejoint son officier déjà engagé avec le Sherman DD pour le détruire… trois tentatives de tir, deux manqués et une touche qui rebondit sur le Sherman.
À ce tour, c’est un M 36 Jackson qui arrive par la route !
 Il effectue un tir réussi grâce a la puissance de son canon de 90 mm… le Panther de tête avec l’officier est détruit ! Par contre le Sherman DD rate ses 2 tirs qui rebondissent sur le second Panther… son 75mm n’est pas assez puissant !

Tour 8
BR : Allemands 16/20 - Américains 8/20

L’arrivée des chars US et leur regroupement en bout de table, donne une bonne occasion à l’avion allemand pour larguer ses bombes. Malheureusement, la dispersion est-elle que le tir est  hors table et donc n’a aucun effet… 13 pouces de déviation... 
Car comme vous le savez, la terre est plate, et donc tout ce qui sort de la table tombe dans le vide.
Le tracteur d’artillerie est détruit par la MG 42, bien cachée dans les bois…
Le dernier Panther rate ses 2 tirs… et un nouveau Sherman DD vient renforcer les américains !
Et de nouveau, c'est M36 Jackson qui détruit le dernier Panther…. Ce qui met fin à la partie !

Toujours aussi agréable à jouer, Battlegroup est une règle pleine de surprise... rien n'est écrit à l'avance et les retournement de situation sont toujours possible !

samedi 7 janvier 2023

3rd Battlegroup game...

Halloween dans les Ardennes !
L'Empereur
à Bastogne !

 
voici la partie N°3 - Les éléments spéciaux !

En effet, l'un des attraits de la règle Battlegroup, outre son très bon rendu historique, c'est la possibilité de jouer des véhicules et troupes originaux ambulances, médecins, radios, téléphonistes, observateurs des forces aériennes, dépanneurs, Génie, Train...

C'est ce que Nous allons tester durant cette nouvelle partie, surtout du coté allemands... les attaquants bien préparés !

* * * * *

Le contexte et le scénario !

Vous l'aurez devinez, la photo de Sa Majesté contient deux indices... cette partie se situe dans les Ardennes ! Une colonne de troupes allemandes infiltrées de l'Obersturmbannführer Skorzeny se présente face à des éléments de l'US Army retranchés sérieusement dans un hameau ardennais et une ferme tout autant ardennaise !

Ces Américains se croient à l'abris dans ce coin perdu de Belgique, bien loin des combats principaux... mais comme en 14 et comme en 40... jamais deux sans trois... revoilà les Allemands !
Cette fois, ils ne souhaitent pas envahir la France, mais foncer vers la mer, visant plus particulièrement le port d'Anvers !
Ce détachement américains est constitué de troupes nouvellement arrivées sur le continent, ayant peu ou prou, connu le combat. Ils savent que les Allemands arrivent... mais pas que ce sont les troupes surentrainées d'Otto Skorzeny et surtout, que ces dernières sont déguisées en GI's, transportées dans des jeep et halftracks US ! Et, bien-sûr, ils sont loin d'imaginer que les chars eux aussi sont déguisés... les Panthers en M10 destroyer et les StuG III en Priest !


Le placement, l'entrée des renforts et les objectifs !
1/stock de fuel & 2/la route vers Anvers

* * * * *

C'est parti pour Halloween dans les Ardennes !

* * * * *

TOUR 1 : Allemands (BR 0/48)
Rappel du calcul des points d'action permettant d'activer les unités : 4 officiers qui assurent 4 points  + 2D6 (résultats pour le tour 1 : 1 et 6) soit un total de 11 points d'action

* * * * *
Les Allemands pénètrent sur la table en installant leur QG à l'abris des murets d'un champs, 
Le Forward Headquarters (FHQ) d'Otto Skorzeny et ses commandos déguisés !
Un QG au grand complet avec tout les éléments permettant de garantir la qualité des communications Forward Signals Unit, Wire Team, Comms Relay Team, Luftwaffe Air Control Officer...
...et Motorcycle Dispatch Rider !

TOUR 1 : Américains (BR 0/54)
3 officiers sur la table + 2D6 (2+6) = 11 points d'action

Les Américains bénéficient de la règle spéciale Wild Rumours car des rumeurs rapportent que des soldats allemands seraient déguisés en GI's et que des SS auraient exécutés des soldats américains... malheureusement pour eux... les deux sont vrais ! Les commandos de Skorzeny sont en face d'eux et, les 16 et 17 décembre 1944, des SS ont exécutés des dizaines des soldats américains à Baugnez prés de  Malmedy !

Malheureusement pour Nos Américains la règle spéciale Wild Rumours aurait pu leur apporter 1D6 de BR supplémentaires, ou leur en faire perdre... mais le dé en décide autrement et il n'y a aucune modification !

* * * * *
Les Américains n'ont pas vraiment de cible éligible...
...car les allemands progressant prudemment à l'abris des éléments de terrain et profitant du brouillard qui limite la vue... 
...Ils en profitent pour placer des marqueurs de tir d'opportunité (Ambush fire).
La seule cible éligible est un Stug III déguisé en Priest qui bénéficie donc de la règle Disguised. Pour pouvoir le cibler les américains doivent obtenir un 6 sur 1D6... mais avec un 2, les artilleurs américains croient voir arriver la colonne de secours et ne tirent pas !
(le jet d'1D6 n'est plus nécessaire dés lors que le char a tiré...)
L'observateur est plus heureux car la déviation du tir est minime, 2D6 pour 5 pouces...
...et le tir de mortier fait 1 perte sur le mortier américain !
Pour la deuxième observation, le tir est dévié hors table !

TOUR 2 : Allemands (BR 0/48)

10 points d'actions

La déviation du tir de mortier allemands est lui aussi hors table !
Le Stug III déguisé en Priest mal identifié au tour précédent s'est révélé par son tir... c'est la première perte de la partie et 2BR sont tirés dans la pioche !
Pour assurer la défense anti-aérienne de l'attaque allemande voici un Flakpanzer IV Wirbelwind entre sur la table...
...suivi d'une équipe de commandos déguisés en GI's...
...dans 2 jeeps !
...et pour faire sérieux...
...un esquadron de 3 Panthers déguisé en M10 Destroyer US !

TOUR 2 : Américains (BR 0/54)

8 points d'actions... c'est pas beaucoup !

Et la chance n'accompagne pas les Américains qui rate leur deux observations d'artillerie... ainsi que le repérage des halftracks US capturés par les allemands qui profitent de ce déguisement pour faire progresser leur infanterie !

TOUR 3 : Allemands (BR 0/48)

Arrivée de nouvelles troupes avec une ambulance... c'est l'un des plaisir de la règle Battlegroup, pouvoir aligner des véhicules et unités spécialisés "non combattantes".
Le StugIII manque ses 2 identifications !
...ainsi que l'un des Panther !
Le second Panther est plus chanceux !
Couvert par ces tirs réussis, le halftrack continue sa progression !

TOUR 3 : Américains (BR 5/54)

8 points d'actions

L'un des Panthers est touché... mais le blindage n'est pas percé !
Suite à cette touche, le test de moral "trop" réussi provoque un test Beyond the call of duty
et celui-ci réussi par l'équipage allemand lui permet de réaliser immédiatement une action de bravoure ! Il choisi de tirer et détruit l'impudent canon l'ayant pris pour cible !

TOUR 4 : Allemands (BR 2/48)

11 points d'actions

Entre le village trop bien défendu et la ferme fortifiée qui ne l'est pas moins, les Allemands choisissent d'attaquer au centre avec 2 équipes d'infanterie pour ensuite se rabattre sur les objectifs !
Les tirs allemands sont efficaces et les points de BR s'accumulent pour les Américains !

Rappel sur le Battle Rating
Littéralement "Cote de Bataille", c'est le nombre de points qui une fois atteint déclenche la déroute du battlegroup concerné et la fin de la partie ! Il faut piocher un pion chaque fois qu'une unité ou un modèle est perdu, qu'un ralliement de début de tour est tenté, qu'une attaque aérienne ou de lance flames est subit, qu'un officier de QG est tué, si l'on est découverte ("outscouted"), si un objectif est capturé, si le QG utilise l'ordre spécial " Tactical Co-ordination".
Mais il n'y a pas que des chiffres de 1 à 5 sur les pions, il y a des pions spéciaux... attaque aérienne, mines, pénurie de munitions,... qui donne du piquant à Nos & nos parties de Battlegroup !

* * * * *
Le tirage dans la pioche d'un point Low Ammo permet, avec un 1 sur 1D6, de supprimer l'équipe de 3 chargeurs supplémentaires (3 men loader team) du Pak 40 !
Il sera moins efficace maintenant !
Appuyer par les tirs des chars...
...la prise de la fermette du centre semble en bonne voie! 
Devant le village, les allemands hésitent !

TOUR 4 : Américains (BR 12/54)

9 points d'actions

Ce Panther trop audacieux au centre ne survivra pas à ce tir de Bazooka de flanc !
dans le village les Bazooka n'ont pas la même réussite !
Cachés dans la fermette des GI's se dévoilent en prenant pour cible le Pak 40...
...8 points de BR pour ce tour !

TOUR 5 : Allemands (BR 8/48)

11 points d'actions

Un tir de mortier bien ajusté...
...vient venger le Panther perdu !
Et dans la fermette du centre les combats continuent...
...et ils sont meurtriers !
A droite le canon AT de 3" est détruit !

TOUR 5 : Américains (BR 17/54)

8 points d'actions

La défense se réorganise au centre !
Dans le village, les tirs sont plus efficaces et un 2éme Stug III est détruit...
...et l'infanterie allemandes subit de lourdes pertes !

TOUR 6 : Allemands (BR 8/48)

Encore un tir de mortier mal ajusté qui fini hors table... déviation de 12 pouces !
L'approche de renfort américains provoque un sursaut chez les Allemands qui se lancent à l'attaque du village !

TOUR 6 : Américains (BR 24/54)

6 points d'actions... c'est vraiment pas le moment, étant donné qu'au 6éme tour la Easy company arrive en renfort !
Mais c'est suffisant pour faire entrer de quoi tenir tête aux assaillants allemands du centre !

TOUR 7 : Allemands (BR 14/48)

9 points d'actions

L'arrivée de la Easy company... c'est aussi l'arrivée de nouvelles cibles !
Et le 75mm en fait les frais !
Les pertes américaines s'accumulent et la pioche de pions de BR aussi... dont la pioche de deux pions spéciaux : Air Attack et Beyon the Call of Duty !
Le premier sera utilisé au tour américain suivant et le second est utilisé immédiatement... mais le test n'est pas réussi et pas de sursaut de bravoure américain !

Dommage... cela aurait pu ralentir ou stopper l'offensive allemande sur le village qui est meurtrière pour les vaillants occupants américains !

TOUR 7 : Américains (BR 32/54)

10 points d'actions

Merci à la très active communauté du group Facebook Battlegroup WW2 Wargame Rules qui répond quasi instantanément lorsque Nous & nous posons des question !

Bien pratique en cours de partie et particulièrement pour appliquer la règle d'attaque aérienne !

Comme indiqué précédement, le pion Air Attack est activé et c'est un Thunderbolt avec 8 roquettes de 5" qui arrive sur la table !
Il identifie immédiatement la cible parfaite... le Panther reste en retrait et le détruit par une salve meurtrière !
Le  Flakpanzer IV Wirbelwind n'ayant pas d'ordre de Ambush fire et donc ne peut stopper le Thunderbolt par un tir d'opportunité... erreur de débutant !
L'équipe Bazooka des parachutistes fait mouche sur le dernier Panther un peu trop audacieux lui aussi... il semble que le Bazooka ne soit pas l'ami du Panther !
Une déviation malheureuse du tir d'un mortier américain...
...fait des dégâts dans son propre camp !
Et grâce à l'intervention de Infirmier Eugene Roe, une perte est sauvé sur l'équipe Bazooka !
Ce n'est pas le tour de chance des américains... la pioche d'un pion Beyon the Call of Duty permet aux allemands de réussir un tir meurtrier sur les braves défenseurs américains du village qui avaient déjà subit beaucoup de pertes !
Malgré cela, les GI's renforce la ligne de défense, sachant que des renforts arrivent et que la couverture aérienne est de nouveau possible !
Arrivée sur la table du Comms Relay Team de la Easy company !
Nous utilisons une équipe de pathfinder et leur radar transpondeur Eureka... vous noterez la présence d'un para avec une coupe iroquoise !

TOUR 8 : Allemands (BR 15/48)

14 points d'action

Un tir audacieux de mortier est chanceusement dévié... genre d'exercice à ne pas réaliser trop souvent car des amis peuvent être facilement victimes de ce genre de tirs !
L'assaut est donné et vient vite à bout des derniers défenseurs Pinned par le tir de mortier !
Les américains pioche un pion Confusion et l'applique à l'un des assaillants du village, mais ceux-ci réussissent leur test de moral imposé !

Dans la fermette c'est le statut quo... les protagonistes sont épuisés !

TOUR 7 : Américains (BR 38/54)

10 points d'actions

RAS... en fait, pas de photo !


TOUR 9 : Allemands (BR 15/48)

11 points d'actions

Des brancardiers allemands viennent secourirent leur camarades déguisés en GI's !
C'est vraiment un plaisir de pouvoir jouer ce type de troupe... ce n'est pas le cas avec les autres règles !
Encore un tir bien dévié des artilleurs allemands ils auront brillés durant cette partie !
C'est toujours l'incertitude lors des jets de dès de déviation !
Et voilà le FHQ américain Pinned !

TOUR 9 : Américains (BR 44/54)

10 points d'actions

Le village est pris, abandonné par les américains à cours de munitions...
...mais d'autres américains bien mieux équipés arrivent à la rescousse des courageux GI's et des braves de la Easy company !
Une colonne de sherman est bien décidé à reprendre le village !
Et deux M10 Destroyer...
...des vrais cette fois... viennent porter secours aux survivants des combats de la fermette !

Bilan allemands : BR 16/48

Bilan américains : 
BR 44/54

Malgré un bilan favorable aux Allemands... ceux-ci n'ont pas réussi à prendre les objectifs et l'arrivée des chars américains anéantis tout espoir de réussir !

C'est donc une victoire américaine !

* * * * *
Nous avons pu tester plusieurs éléments spéciaux et constater leur utilité. Nous avons aussi testé plusieurs nouvelles règles et avons constaté que nous étions passé à coté de certaines d'entre elle... et notamment la gestion des munitions !

N'hésitez pas à faire des commentaires si Nous Nous sommes fourvoyé sur des points de règle !

* * * * *

Nous avons hâte de jouer Notre Prochaine Partie !
Et dans celle-ci, il n'y aura pas d'Allemands !