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lundi 1 décembre 2025

Corinth battle, Epic ACW: third game…

play with Blücher rule on Kallistra hexes!

Habituellement Nous utilisons l’adaptation de Blücher sur hexagones et les scénarios du site Hexes and Miniatures pour jouer napoléonien, mais cette fois-ci, c’est pour jouer guerre de Sécession ! 

Car Nous avons fini de peindre les armées des deux protagonistes que vous pouvez voir ou revoir en cliquant ICI !

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Voici Notre Troisième Bataille, celle de Corinth, le 4 octobre 1862 !

Nous donc reproduit ce plan avec Notre Terrain Kallistra et avons placé une parties des troupes… les renforts étant en réserve sur le bord de table de leur entrée !
Sur la photo, en haut les Sudistes tapis dans les bois…
…et en bas les Nordistes tapis aussi dans les bois !
Et retranchés pour ceux de l’aile droite !
Tintintin… les Sudistes sortent du bois !
Et les Nordiste les attendent de pied ferme avec une belle ligne de bataille !
Et les Sudistes font de même pour de furieux échanges de tirs… mais qui en sortira vainqueur ?
Sur le front gauche, les troupes s’observe avant un assaut… Mais les Sudistes hésitent encore… Surtout par manque de points d’action !
Les échanges de tir sont mortels !
Et les Sudistes rompent la ligne de feu pour charger…
… mais ce n’était pas la bonne idée !
Et l’autre coté, ils sortent du bois !
Et le feu des Nordistes, avant de les charger !
Mais affaiblis, ils ne parviendront pas non plus sur ce front là à briser la ligne nordiste !
La bataille se termine sur une défaite sudiste… Le feu est mortel !

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Après quelques échanges sur ce point avec Phil, l’adaptateur de la règle Blücher sur hexagones, il Nous indique avoir modifié le calcul des pertes : « Nous avons instauré une règle maison selon laquelle les pertes dues aux tirs sont traitées comme les pertes dans le jeu Eisenhower de Sam Mustafa.
Cette règle est la suivante :
 le premier coup porté inflige une perte, et chaque série de deux coups portés inflige une perte supplémentaire. Ainsi, dans Blücher/Guerre de Sécession, en terrain découvert, si vous obtenez un six ou un cinq, c'est un coup porté. Obtenez deux six (ou un six et un cinq) et ce n'est toujours qu'un seul coup porté. Obtenez trois six (ou deux six et un cinq) et ce sont deux coups portés. Cette règle atténue particulièrement l'impact d'une chance exceptionnelle au tir sur l'issue des combats. »

Nous appliquerons cette amendement à la règle lors de notre prochaine partie… mais d’ici là, il Nous faut peindre quelques socles supplémentaires… toujours plus de troupes sur la table !


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