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dimanche 15 décembre 2024

Haywire: First Game…


Sa Majesté
en supporter
US Army !
…the battle report !

Durant les dernières semaines, vous l’avez très certainement constaté en lisant ces pages… Nous avons préparé Notre Première Partie de la règle Haywire ! 

Nous avons commandé de nouvelles figurines chez Peter Pig, Nous avons peint des civils et des accessoires pour agrémenter Nos Impériales Tables et des Technicals car ils Nous plaise beaucoup ! 

Nous avons aussi créer deux compounds afghans et deux puits !

Voici Notre Premier CR de ce jeu, une partie en solo car la règle est écrite pour, et très bien écrite, mais elle peut être jouée à deux joueurs (un module est consacré à cela).

Une courte vidéo pour découvrir le plateau de jeu… plateau de jeu tournant pour faciliter l’accéda à chaque coté… et rester assis !


Et oui, L’Empereur vieillit et s’adapte… c’est du PMR !

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Nous allons, en vous contant Notre Partie, vous décrire le fonctionnement de la règle qui est simple sans être simpliste.

En Nous inspirant de celui de Black Hawk Down, Nous avons choisi un scénario simple pour tester la règle.

Un Humvee a été détruit eu beau milieu d’un bidonville somalien et sur les quatre hommes d’équipage, deux sont morts dont le mitrailleur à sont poste de tir, un autre à réussi à s’extraire… mais trop tard !

Les deux dernier sont très grièvement blessés et il faut faire vite pour les secourir car, l’un pourra tenir 5 tours pour recevoir les soins permettant de le stabiliser… pour l’autre c’est 6 tours ! 

Mais cela sera-t-il suffisant pour les stabiliser et faire venir un Medevac… en l’occurrence un autre Humvee ?

Point de règle : le Squad Leader peut faire appel à 2 supports qui sont lié au type d’équipe choisi. Ici l’équipe Wolverine 3-1 peut utiliser les 2 cartes support suivantes : Artillery Barrage et Medevac… et cette dernière tombe à point !

L’équipe Wolverine 3-1 est composée comme suit : 1 Squad Leader, 1 Fireteam Leader, 1 Rifleman, 1 Grenadier et 1 Automatique Rifleman, auquel Nous ajoutons, pour le besoin du scénario, une équipe Wolverine 3-5 composée d’1 Fireteam Leader et d’1 Medic… quel talent dans le choix des ressources !

Et pour faire sérieux, une équipe Delta de 3 hommes : 1 Team Leader, 1 Sniper et 1 Assault !

Point de règle : Les premiers correspondent aux cartes Tier 2 et les Deltas aux Tiers 1 et vous l’avez compris les number 1 sont plus efficaces… Nous le vérifierons plus tard !

Deux équipe de 10 figurines 15mm de Peter Pig !
Point de règle : 30 cartes bleues qui déterminent le type de déploiement de l’équipe !
Les Delta et l’équipe Medic arriveront ensemble dans un pickup et l’équipe Wolverine 3-1 dans un autre… comme l’indique la carte tirée… pas au hazard, Nous débutons !
L’OPFOR (Opposing Force) est représentée par les combattants somaliens entreront en jeu au fur et à mesure… Nous vous expliquons tout cela infra !
Nous sommes fin prêt pour débuter !


C’est parti !

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Point de règle : chaque tour se déroule en 3 phases :
1/ Phase du joueur
2/ Phase de l’OPFOR (Opposing Force)
3/ Phase d’Apparition (Spawn Phase)

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Tour 1 : Phase de l’US Army 

Nous commençons par placer le sniper de l’équipe Delta sur un toit pour couvrir la zone de sauvetage !
Point de règle : Le pions vert symbolise l’Overwatch qui permettra de répliquer en interrompant une action ennemie.
Il en profite pour révéler deux Threat tokens… Qui sont remplacés par les figurines tirées au sort et c’est 2 Fighters, 1 Sniper et 1 Rocketer !
Bonne pioche !
Règle spéciale pour d’un Sniper : lors de son apparition, il est placé sur un élément haut… c’est vraiment très bien pensé !
Le Delta au coin de la masure fait mouche sur les deux combattants… 
…les coups de feu déclenchent donc l’alerte et les autres combattants se dirigeront vers les deux équipes !
L’équipe Delta a été activé ainsi que celle du Medic, elles se dirigent vers la zone d’intervention. 
Le Fire Team Leader de l’autre équipe jette un œil pour révéler un Threat Token et le D20 décide que ce sont des civils… il commence à y avoir beaucoup de civils, il va falloir faire attention aux dégâts collatéraux !
Un 20 révèle 1 Cell Leader et 3 Fighters, qui sont ses gardes du corps et bénéficie donc de ses caractéristiques de comportement !
Point de règle : chaque type de combattant du joueur ou de l’IA possédé sa carte avec toutes ses caractéristiques… c’est très pratique et les cartes sont splendides !
Les gardes du corps jouent leur rôle en s’interposant entre leur cher leader et les troupes américaines…
…deux d’entre eux sont tués et le troisiéme reçoit 2 points de stress !
Point de règle : chaque tir raté génère un point de Suppression, ainsi que les explosions et les tirs de suppression… à 3 points de Suppression le combattant est Suppressed perdant une action et à 6 points, il est Pinned perdant ses deux actions !

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Tour 1 : Phase de l’OPFOR

Point de règle : les réactions des troupes de l’OPFOR sont régit par l’IA et leurs mouvements dépendent du déclenchement de l’alerte ou non. Si l’alerte n’est pas déclenchée, les Threat Tokens ou troupes repérées bougent aléatoirement. Si l’alerte a eu lieu, les Threat Tokens se dirigent vers l’équipe du joueur et les troupes réagissent selon le « Comportement » (Behavior) indiqué sur leur carte.

L’alerte ayant été déclenchée, l’OPFOR va donc se diriger vers les deux équipes et les soumettre à un feu nourri, mais souvent peu efficace !

Et ça peut dire, car les dés ne sont pas avec l’OPFOR… deux Threat Tokens ne font rien apparaître… Les tirs de l’équipe du Cell Leader ne fais pas de touche et le Sniper qui fait un tir de contre sniping sur celui des Delta ne fait pas une seule touche !
Les dés ne sont vraiment pas avec l’OPFOR !

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Tour 1 : Spawn Phase (Phase d’Apparitions)

En terme de phase d’apparition… ça commence par des disparitions ! 
Étant donné l’alerte déclenchée et c’est une envolée de moineaux chez les civils présents pour se cacher et dans le bidonville, pas de problème, toutes masures fait office d’abris !
Ce sauve-qui-peut n’aura lieu qu’au premier tour… Car il ne ressortiront pas de leur cachette ! Et grand bien leur fasse, ils y seront en plus en sécurité car ça va batailler sévère !

Maintenant passons aux apparitions… un nouveau groupe apparaît par Spawn Phase et le leader s’il est toujours présent, peut obtenir un renfort supplémentaire. Et si le joueur a fait le choix de jouer l’option Fog of War (Brouillard de Guerre), il tire d’une carte de Fog of War… ce qui complique le jeu pour lui !
Vous vous en doutez, Sa Majesté à fait ce choix car Elle n’a peur de rien !

Point de Règle : à chaque tour le joueur jette 1D6 et sur un « 6 », il tire une carte, si c’est raté au tour suivant c’est sur un « 5 » ou « 6 »… et ainsi de suite ! Et pour s’en rappeler, il faut placer un D6 avec le chiffre à obtenir au prochain tour !
Un 17 sur le D20 de Renforcement c’est une Hidden Sniper (Sniper caché)… un très bon jet, s’il reste longtemps sur la table (il s’en va après un tir avec un 4+ sur un 1D6) !
Le tirage de sa position est très bon avec une vue imprenable sur la zone d’objectif… quel talent !
Le tirage du nouveau groupe, c’est encore un Cell Leader qui apparaît avec 3 Fighters !
Cependant, étant donné qu’il y a déjà un Cell Leader sur la table, celui-ci est remplacé par 1 Fighter… C’est donc 4 Fighters qui sont placés au Spawn Point 6.
Et le Spawn Point 6 est au centre de la table et surtout avec une vue imprenable sur la zone d’objectif !
Fighters sont placés au Rez de chaussée derrière le Humvee, face à l’arrivée des Delta et du Medic, et les 2 autres Fighters sont à l’étage chacun à une fenêtre faisant face au Groupe de Marines !
Ce placement idéal va rendre difficile l’accéda à la zone et l’intervention du Medic… surtout que 2 Threat Tokens se dirigent vers cette même zone !

Dernier acte de cette phase, lié au scénario, Nous retirons « 1 » au D6 de chacun des blessés à secourir… il ne leur reste donc que 4 et 5 tour pour espérer s’en sortir !

Nous avons très détaillé les trois phases de ce premier tour et Nous ne le ferons pas pour les suivants… Nous serons plus dans la narration, sauf si un élément de règle Nous semble intéressant à détailler !

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Tour 2 : Phase de l’US Army 

Alors de leur phase précédente les dès de l’OPFOR n’étaient pas très bons… et bien, c’est au tour des Américains de rater leurs tirs !
Quelques réussites, mais sur le nombre de tirs, c’est pas terrible !
Le Sniper somalien est tué, celui qui était « caché » tir on-ne-sait-zou et s’en va en faisant un « 5 » ! 
Ayant constaté les mauvais résultats des Somaliens au tour précédent… les Américains font preuve de beaucoup d’audace et le paye cher !
Les 2 Leaders, des Marines et des Delta sont blessés lors de tirs d’opportunité !

Point de règle : Le pions rouge symbolise une blessure.

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Tour 2 : Phase de l’OPFOR 

C’est face à une force américaine affaiblit et des troupes mal engagées que l’OPFOR prend la main !
Le Leader Delta mal positionné est la cible des nombreux tirs… mais demeure uniquement blessé et il est Pinned avec 6 points de suppression !
Heureusement que le Medic n’est pas loin !
De l’autre coté, les Marines souffrent, 3 blessés dont 1 downed.

Point de règle : il y a deux niveaux de blessures, une touche (pion rouge), le soldat du joueur est seulement blessé, avec deux touches, il est downed. Dans ce dernier cas, un coéquipier peut lui donner les premiers soins pour lui enlever une blessure. Un soldat avec une seule blessure pourra être uniquement soigner par un Medic pour retrouver la pleine forme.
Point de règle : il a reçu 2 touches et doit recevoir les soins d’un camarade pour récupérer une action.

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Tour 2 : Spawn Phase (Phase d’Apparitions)

Résultats des jets de dès :
 Apparition de 3 Fighters sur le Spawn Point 1…
…Reinforcement : encore 1 Hidden Sniper… espérons qu’il sera plus efficace que le précédent, à moins que ce soit le même…
…et la carte Fog of War peut être révélée…
…et c’est Weapons Malfonction… mais le soldat désigné par le sort n’a pas d’action ce tour-ci !
Et le décompte macabre continue…
Petit détail de jeu… Nous plaçons sur le toit des figurines qui peuvent y être réellement… ou bien être dans les masures !
Les toits sont collés car c’est plus pratique et plus zoli… Sa Majesté ne joue pas aux Playmobiles !

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Tour 3 : Phase de l’US Army 

Après un moment de flottement, les Américains reprennent du poil de la bête… C’est l’hécatombe dans l’immeuble central et à ses abords. L’opération place nette, pour permettre au Medic d’accéder à la zone de sauvetage des deux blessés grave, va pouvoir se dérouler plus tranquillement !
De l’autre côté, les premiers soins sont donnés au mitrailleur tombé. Celui-ci, soigné, effectue un tir sur le Cell Leader et le tue ! Il n’y aura donc pas de Reinforcement lors la Spawn phase.
Pendant ce temps, le Hidden Sniper effectue un tir réussi sur l’un des blessés qui voulait se mettre à l’abri. Celui-ci est donc Downed. Et contrairement à son prédécesseur, il ne s’en va pas après ce premier tir !

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Tour 3 : Phase de l’OPFOR

Le Sniper des forces Delta est mort d’un tir chanceux de Kalashnikov !

Point de règles : un « 20 » naturel sur un D20 est considéré comme un tir en pleine tête, et le soldat du joueur est mort… c’est Notre Interprétation de la règle dans sa rédaction actuelle !
Et Nous aimons bien la légende du tir particulièrement chanceux qui tue nette l’adversaire… c’est ce que Nous nommons « la pierre de David » !
Mis à part ce tir chanceux, C’est la cata pour les troupes somaliennes… trois combattants sont toujours sur le terrain !
Et avec la mort du Cell Leader, il n’y aura pas de Reinforcement, c’est donc un seul groupe qui entrera en jeu lors de la Spawn Phase !

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Tour 3 : Spawn Phase

Ce jeu est incroyable et plein de rebondissements !

Un « 6 » était nécessaire pour piocher une carte Fog of War… et c’est Comms Black-out !!!
Cette carte interdit toute communication et par conséquence aucun support jusqu’à la fin du jeu !
En clair, le Squad Leader américain ne pourra appeler le Medevac… Il faudra donc que les soldats américains transportent eux-mêmes les blessés après les avoir stabilisé !
Ca offre l’opportunité à l’OPFOR de pouvoir empêcher cette extraction pédestre… ce jeu est vraiment incroyable !
Le groupe qui rentre au Spawn Point 1 est composé d’1 Fighter  et d’1 Executioner… un tueur impitoyable !
Ils arrivent juste derrière l’Hidden Sniper !

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Tour 4 : Phase de l’US Army 

Les trois derniers combattants somaliens sont tués, après moult efforts et au prix d’un Leader blessé par l’Hidden Sniper qui se sentant seul… tire sa révérence !
Le Medic peut intervenir et trainer le blessé, une fois stabiliser, à l’abri derrière un mur. 
Il en reste encore un qu’il faudra sauver rapidement.
Les Delta survivants reviennent pour sécuriser le chemin de l’extraction pédestre !
Du côté du garage, les blessés s’accumulent… va-t-il être possible de les sauver ?

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Tour 4 : Phase de l’OPFOR 

Les deux derniers combattants entrés sur la table font feu sans succès…
…il semble que la messe soit dite !

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Tour 4 : Spawn Phase
Est-ce qu’un événement extraordinaire peut sauver les Somaliens et empêcher les Américains de récupérer leurs blessés ?
Pas de Cell Leader… Pas de Reinforcement !
Pas de carte, Fog of War, ce jour-ci… il faut un 5 et c’est un « 4 » !
Et le seul groupe qui entre est composé d’un Fighter et d’un Gunner… une espèce de fou furieux qui tire sur tout ce qui bouge quand il y a plus de deux ennemis !
Il ne reste donc plus que 4 combattants somaliens… il semble que la mission puisse aboutir !

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Tour 5… et dernier tour !
Les deux derniers entrés sont tués non sans avoir Downed le Squad Leader !
Mais ce ne sera pas suffisant pour empêcher les Américains de sortir à pieds leur blessés accompagnés par le Medic qui les maintient en vie… espérant toujours le rétablissement des communications en sortant de la zone et l’arrivée du Medevac !

Ce scénario se solde par une victoire américaine… mais surtout par un test de règle amplement réussi !

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En conclusion, cette règle est facile d’accès et permet de prendre plaisir à jouer, immédiatement… L’intelligence artificielle est très efficace grâce aux dès et aux différentes cartes, permettant de gérer les évènements et les apparitions de troupes.
Il y a beaucoup de rebondissements, du suspens, et c’est très facile de gérer les troupes grâce aux cartes des profils des combattants du joueur et de l’OPFOR !

De plus, la table n’est pas trop polluée d’éléments de jeu (pions, dès,…) et nous avons favorisé cela avec des pions de morts (Nous n’aimons pas les figurines couchées sur le coté), de points d’apparition,…

Bref, c’est une super règle et Nous ne tarderons pas à y rejouer sur un autre théâtre d’opération devinez lequel… à cette occasion Nous tirerons au sort la mission et le méthode d’infiltration !

Mais maintenant, il Nous faut préparer, pour le dimanche 26 janvier 2025, Notre Table Première Guerre Mondiale pour le Salon du Jeu d’Histoire du Musée de la Grande Guerre du Pays de Meaux !

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